Перейти к содержимому

GM ThePW

Модератор
  • Публикации

    1 579
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Days Won

    132

Сообщения, опубликованные пользователем GM ThePW


  1. Nightcore » 21 авг 2018, 07:40

    ГАЙД ПО ГУЙ МУ МАГИСТР

     

    ПЕРЕД НАЧАЛОМ ГАЙДА ПОЧТИМ ПАМЯТЬ ВСЕХ ЗАКИНУТЫХ ГУЕВ, А ТАКЖЕ ТЕХ, КТО ВМЕСТЕ С РАЗОГРЕТЫМИ ДО КРАСНА СТУЛЬЯМИ И ОХАПКОЙ КРАБОВ ТАЩИЛИ ГУЙ КАК МОГЛИ
    F

    spacer.png



    Всем привет, пишу гайд на магистр, потому что хочу написать таковой, за мой путь прокачки на этом сервере я побывал во множестве магистров, в том числе и много - неадекватных, поэтому мне показалось, что сделать такой гайд для этого сервера будет не лишним

    ВВОДНАЯ

    Гуй му магистр - инстанс, доступный игрокам с 85 уровня в составе пати из 6 человек, и представляющий собой по сути тавер дефенс,только вместо башней - вы
    Ваша цель - не дать Вдове помереть на протяжении всех застав. В каждой заставе - 5 волн и босс(может быть 2 босса,второй идет после сметри первого)
    Чтобы "завести" гуй,вам понадобится 6 призывов на лидере пати (далее пл)
    Призыв делается у Последователя Шень Инь за знак миссии,получаемый каждый день у волчонка,или просто покупается у других людей.
    За прохождение каждой заставы вы получаете:

    • Опыт и дух в соотвествие с квестом,а также дополнительные ~30-50к опыта - бонус сервера 😃
    • 1 гриб,с которого падают монеты, фиолбанки, камни 8го (с ласт боса 9го) уровня
    • Лут с босса,который вклюает в себя камни бессмертных(миражей) и обрывки древней книги

    В среднем за фул проход вы будете получать ~500к монет,15-25 миражей, 1-2 обрывка
    Также за последних(8,9,10) боссов по квесту дают 1,2 и 3 обрывка небесного трактата соответственно.

    Попасть туда можно у Последователей Шень Инь в ГД и ГИ около старейшин(Этого кто-то не знает?=))
    Также надо знать,чтобы пройти полностью гуй, пл не должен вылетать из пати,ибо если это произойдет,у всех отменится квест,так что выбирайте пла без интернета через телефон, а провайдер у пла не должен начинаться на Р 😃

    ТРЕБОВАНИЯ К КЛАССАМ,СОСТАВЫ ПАТИ

    Начну с средних требований к классам в магистре:

    Танк: хотя бы 15к хп, при таком хп надо иметь хирку на 3 и 9, я лично при 21к хп могу ходить весь гуй без хирки, но по-хорошему, на 9ой заставе хорошо бы одеть бронзу,Минимум 3 антистана на 3-4,3-5 и 9-4(Так я буду обозначать заставу и волну,где первая цифра - застава,вторая - волна),желательно больше на случай форс-мажоров
    Умело водить волны, а также: ныть про унылость гемплея, НЕ ПОЛУЧАТЬ камни, обрывки, миражи, потому что они будут отлетать всяким ддшкам, иметь невозможность нормально афкнуть и тратить на ремонт 400+к за гуй (то же самое касается и вара)

    Вар: зависит от состава пати, в 3 дд очень желательно хорошо дамажащий вар(сс +6-7),в 2 вара можно взять одного вара с упырями, хотя это не значит, что нельзя пройти с варом с неточеными упырями, просто это некомфортно
    Хп желательно 10к на бафе+всегда рады кастетчикам от кастетов +7инея, будет проще танчить боссов, ибо танк на этой версии имеет КРАЙНЕ хреновый агр.

    Прист: при хороших танке и варе можно любого, но учитывая, что это не всегда будет (ПРИВЕТ, ИГРОКИ ЗЕПВ),то прист должен быть коновым,чтоб не сдохнуть от луков/аое ласт босса, хп так 4-4.5 на селфе, с физбижами и физкамняни в шмоте!
    Парочку антистанов на всякий случай,1 - ОЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО для волны 9-4, 1 таблу на чи для экстренных ситуаций
    Свои пожелания - ЗАБУДЬТЕ КНОПКУ МАССХИЛА ХИЛЬТЕ ТАРГЕТЫ ААААААААААААААААААААААА

    Лучник : пройти можно хоть в 3 дд с 3 граблями +1, но стандартом является +7 85/90 пухи (ниже в рандомную пати с мира обычно не возьмут),
    при таком оружии 90 сет +3 хватает, ибо вас особо бить не будут, примерные возможности агра танка и вара все еще лежат в этом диапозоне урона от дд
    Ну а если у вас палэч +11 условный,то приготовьтесь танковать волны, а значит и шмот должен соответствовать.
    Также для поддержания бури без хирки понадобится 2.2к маны(2.8 для 11 бури),так что приготовьте шапку/накидку с манастатами и камнями на смену

    Маг : сразу выбрасывайте на помойку свои фулинт билды, если у вас нет шмота +8-9, ибо вы НЕ будете наносить урон,так как вы будете больше находиться в бобовнике,чем дамажить
    Фулконмаг и лучник обычного билда с +7 иней пушками имеют примерно одинаковый урон,и хп у вас нормально будет,не отлетите за 1 наскок.

    Друид : любая в 90 шмоте сойдет, желательно быть Ад дру с образом, адсаранча - вкусно, но вы нечасто будете ходить со 101 друидами, требования к деятельности опишу чуть ниже

    Ядро пати составляют классические танк,вар и прист, а дальше возможны различные вариации:
    - Пати с дру, например,классическая "бонусная" пати : лук,маг,дру. Плюсы такого расклада:

    • Друид пробежит все круги сам,что позволит остальным тупо отдыхать,пока эта блохастая бегает круги ))
    • Саранча дает лишний контроль,который запечатывает магии мобов, которых вар не может застанить по игровым механикам.
    • ХОРОШАЯ ДРУ должна следить за ускорами на 3-3,3-4,9-3,9-4,ловить их на пета и быстренько резать
    • Еще боссов может водить,да)
    • Шипы позволяют хорошо держать танку и вару мобов на себе,если у дд пушки в районе +7 инея

    Минусы очевидны,ради удобств вы теряете 1 аое дд, что сказывается на скорости убийства волн (нивелируется только адской саранчой)
    Также,по-моему мнению,если дру не встречает ускоров на станослипорутоволнах, то пользы от нее НАМНОГО меньше,по сути из +сов только сара и шипы,остальное легко заменяемо
    - Пати в 3 дд: позволяет наносит много урона засчет прямого урона, при безошибоной игре ядра - лучший выбор,
    минусы очевидны - если танк/вар косячат,то спасти ситуацию вторым варом или саранчой некому, также выбор для пати с низкой точкой,
    ибо 3 дд позволяют нивелировать нехватку урона
    - Пати в 2 вара - Вар+2 дд: урон, впринципе, может быть таким же высоким засчет 2х драконов,а при наличии у них топоров 90+ лвла,да и точенных +7,позволяет наносить и больше урона
    Также второй вар всегда подстрахует при ошибке/смерти/вылете танка/вара. Минусы: плохо подходит для слабых по проточке пати (нужен хотя бы 1 вар с хорошей точкой на топорах, дд должны быть минимум со стандартной +7)
    - Пати в 1 дд : упоротая версия с 2 варами и дру, подходит для пати с топ дд.
    Вообще можно хоть в 2 мага идти, хоть в 2 дру, но основные варианты перечислены выше.

    ЗАТЁР ЗА БОБЫ

    И вот, вы собрали пати, пожрали, покурили, отправили всех спать, и пл нажимает квест у посланника.
    Вы попадаете в инстанс около нипа, набиваете чи ,бафаетесь ,кто не докурил - докуривает, пл нажимает квест у НИПа,предварительно освободив 4 слота для предметов в инвентаре
    У пла появляется 3 слота предметов: 2500 бобов, которые требуются для постановки нимбов, 10 билетов, нужные для пробега кругов: за каждый круг дают 150 бобов, и квестовый предмет для постановки нимбов

    Тут надо завести разговор про нимбы и копание бобов в магистре. Мне уже ОСТОЧЕРТЕЛО объяснять людям, что копать 1-2-ВСЕ КОМНАТЫ не обязательно и даже вредно для прохождения гуя (ибо время убивает)
    Лишний нимб по ходу гуя вам НИЧЕМ НЕ ПОМОЖЕТ, а стандартные 6 атаки,6 дефа и 6 хила к 9 заставе поднимаются с 10 кругов пробежки (даже меньше,вроде с 7), однако я бы советовал собрать 1600 бобов с бобовника(т.е 10 кругов + 5-6 сундуков),
    чтобы иметь такой расклад к 9 заставе: 6 атаки,6 хила,5 дефа 3 чи 2 маны: варам и танкам чи только в прок, а 6 нимб на деф практически полностью юзлесс: уже на 3 нимбе дефа у среднего лучника будет за 10к дефа,а прибавка за лвл нимба будет в районе 1к дефа
    Цифры вроде и хорошие,только вот чем больше дефа у вас становится, тем менее эффективный реальный прирост дефа идет,т.е. от 5 до 6 к дефа вы получаете ~5-6% лишней порезки, с 11 до 12 ~1.5%(11к дефа зачастую будет на 3 нимбе почти у всех)
    Нужен деф только на ласт босе, где он неплохо снимает физдеф, но впринципе 5 нимба вам будет за глаза.

    ОПИСАНИЕ ПРОХОЖДЕНИЯ

    1 ЗАСТАВА

    Начинается все с того,что определяете какие начальные нимбы ставить и кого отправить в бобовник:

    1. Если у вас есть дру, отправляете ее наворачивать все круги, 1 дд можете послать копнуть 100 бобов.
    2. Если у вас есть маг, ставите каждого нимба по 1 (в стандартных пати без кастетов), (прим.Это не значит,что мага нельзя на круги отправить 😃
    3. Если у вас нет мага, оставляете в качестве дд 1 лука, ставите 2 маны, 1 чи, 1 хил(можно вместо хила деф)
    4. Можно оставить вообще 3их на заставе, если вар имеет хорошие топоры и выживаемость, а танк - много хп, отсутствие хиры и желание постоянно армовать

    Допустим, остались у вас классическое для этого сервера постановка : танк-прист-вар-лук
    Встаете на прием волны примерно так, чтобы нимб не преставал работать, ибо работа нимбов зависит от агра ока, если око не агрится на вас, то и нимбы не работают
    Примерная постановка такая: лук становится на нимб хила (дальний от вдовы,ближний к проходу,можно и нужно еще чуть дальше к оку), прист - немного впереди, вар ждет мобов перед пристом.


    1-1 Танк тренируется/вспоминает/зевает на этой волне: для встречи волны танк выходит вперед метров на 20 от группы, ждет мобов (мансует от урона милишников), когда хп приближается к половине - юзает черепаху, ждет остальную волну, бьет хвостом для агра и ведет волну к группе, повторить 45 раз до готовности 😃
    При приходе волны вар дает стан по милишникам,а для драк ждет дальников, пока их танк заводит в в аое лука, после станодраков - сам активно аоешит для агра мобов на себя, лук и прист смотрят на них и ржут с того, какие они фуфелы и потеют в магистре)

    1-2 Тут появляется новинка для танков,ходившие только в мастер - мобы-лучники, тут танк может потренироваться умению агрить луников хвостом путем грамотного заставления их отбешать от тебя и подловка на моменте их удара
    Также тут танку надо контролировать ускоров со след волны, может прийти колдун и сбить сферу/бурю, а у вас прист альтернативно одарен и уже афк

    1-3 Волна со мобами-слиперами, обязательно кинуть хвост, чтобы оные не слипали ваших афкающих друзей, у милимобов становится больше хп, для того, чтобы мобы не агрились на дд, вар активно аоешит, танк дает свои аое касты. Главное - стоять на месте,а не бегать, пусть и звучит это как темная магия, при простоянных беганиях туда-сюда мобы охотнее слезают с танка/вара
    даже если вы будете все касты так же кидать, лучше стойте на месте и впитывайте дамаг как дамагоприёмник
    😃

    1-4, 1-5 Обычные волны,только мобы-милишники уже стали по 150-200к 150лвл хп, так что я бы советовал вообще заниматься фигней в 3 рыла, а сразу иметь дд
    Босс - ничего особенного, главное - позовите всех на него с бобовника, пл копает появившийся сундук с бобами (таких будет 8 за 1-8 босса)

    2 ЗАСТАВА

    Нимбы: 2 мана к 1-1-1-1-1
    1 деф 1 атака к 2-1-1-0-0

    Если есть нормальный кастет ,не ставьте атаку, хотя я думаю, вы сами разберетесь )
    При обычных раскладах, без друида, 2 оставшихся человека пробежали 2 или 3 круга, я бы советовал еще 1 дд сбегать 1 круг и прийти на волну, ибо там мобы уже довольно жирные, остальные билеты - второму

    2-1,2-2 Волны с только милишными мобами, танк кайфует, не стоя в черепахе на приеме волны и не получая лишний урон своему шмоту, а просто пробегает и собирает их

    2-3 2-4 2-5 Волны с лучниками, танк тренируется их агрить
    На 2ой заставе 2 босса, 1 из них кидает драконы,хорошо бы танку его держать на себе или не давать мобам подойти к дд, ибо под драконами 5-7 мобов довольно быстро развалят лука даже с хирой. Не завалите босса до прихода всех из бобовника, у него мало хп (2кк), вы его АоЕ можете раздамажить быстрее, чем мобов
    Потом ждете босса,танк и/или вар может добежат за лучника 1 круг до босса

    3 ЗАСТАВА

    Нимбы: 3 хил 2 деф 1 атака 2 мана 1 чи (Далее по тексту 3-2-1-2-1)
    Заметил такую тенденцию: люди не ставят атаку в 1 даже на 3 волне, даже когда нет кастетчиков в пати.
    ПОЖАЛУЙСТА, ставьте атаку,она помогает раздамаживать жирные волны, а также быстро уносить станеров/рутеров, ваш нимб на
    3 деф НИКОМУ НЕ НУЖЕН, а вот атака может спасти проход/полхп вдовы

    Вы наконец-то все пришли с бобовника, пора определиться и с постановкой на волны, при отсутствии дру она выглядит примерно так

    spacer.png




    3-1 С 3 по 5 заставы 1 волна будет 1.5шной, то есть от 2 волны будет приходить лишние 10 мобов,просто знайте это). При наличии дру в пати,которая уже стоит с вами на волнах, танку не стоит сразу кидать массагр, следует выждать связки стан+саранча, при хороших таймингах стан+сарана+стан, а потом только агрить, иначе ваш агр уйдет в молоко.
    В пати с 2 варами агрите после связки 2х станов, хоть и при хороших таймингах мобы могут почти всю свою жизнь куковать в стане, помните: не все мобы подвержены стану в гуе

    3-2 Жалкие 10 лучников

    3-3 Тут следите за ускорами с именем Шпион тигров-оборотней,это стан моб,может вам помешать собрать волну,может застанить приста,контролируйте это танком/друидом

    3-4Стан волна,танк ждет волну,когда приходят станеры и урона уже невтерпеж жмет антистан и сразу черепаху,агрит всех станеров хвостом и убегает(На опыте можно сначала нажимать черепаху,но это трудновыполнимо,иногда просто чейнстанят и вы никак не нажмете черепаху без антистана)
    Тут же будут приходить ускоры с массрутом, всем не спать, быть готовым переставить свои АоЕ, дру может законтрить их на подходах, танк - лишь сагрить на себя, чтоб они не аоешили по кд, стоя к ним вплотную

    3-5 Самая трудная для сбора волна танком наряду с 9-4,встречать волну надо подальше от аое, около расширения прохода как минимум
    Танк должен подольше продержаться без черепахи,антистан нажимать после нее,ударить хвостом несмотря на запечатывающие скиллы и повести волну к своим. Тут лучше всего танку бежать полукругом отбегая от края левой стенки у прохода,на середине пути доходя до края правой стены и заворачивать влево от своих АоЕ,заходя примерно на 10 метров от своих АоЕ.
    Поймав правильный тайминг и вовремя подбежав, вы сможете не только кучно положить мобов, но и вообще убрать им возможность аоешить ,потому что вы будете вплотную к ним и сагрите их, а хп у них 50-100к, развалятся быстро
    Если АоЕшникам сбивают скиллы, жмите антистан/орел и дальше аоешьте
    Друид на этой волне максимально полезен, мало того что он сарой не дает кастовать массруты, также может увести босса, не дав ему АоЕшить
    Босс - противный, приходит почти с волной, при плохом стечении обстоятельств(2 раза сбитая сфера) ложит ддшников на раз-два,ибо АоЕ делает довольно больно

    При тотальном фейле не стоит паниковать: спокойно ребафнитесь, набейте 2 чи, зайдите, танк агрит мобов с вдовы под антистаном, сагрит он не всех но большинство и скорее всего босса заберет,если нет - кто-забирает босса, остальные - снимают мобов с вдовы, по возможности скилла добивают грибы, если еще не откинулись, встаете в аое, ждете прихода танка с волной.
    Добиваете босса, выдыхаете,становитесь на следующую заставу

    4 ЗАСТАВА
    КУЧА ЛУЧНИКОВ

    Нимбы 3-3-1-2-1

    Тут танк применяет опыт,полученный на предыдущих волных для агра лучников
    Если у танка не получается, вар лучников бурей (становится на лучников, НЕ ДАЕТ ДРАКИ в луков ,ибо это сагрит их на вас и они просто побегут в разные стороны, дайте им на дд сесть) или танк агрит их массагром/хвостом и заводит в бурю,друид кидает сару в лучников для лучшей их фиксации в АоЕ
    Последняя волна будет состоять полностью из лучников, танку агрить их лучше агром ,а не хвостом, сподручнее

    При неисполнении агра танком важна сара от друида/выдвижение вара на гран сферы,чтобы лучники не похоронили приста в 1 присест
    Босс несложный

    5 ЗАСТАВА

    Нимбы 4-3-2-2-1

    Я советую остановиться в прокачке дефа до 9ой заставы , ибо у ваших лучников с 3 нимбом и так будет 10к+ дефа, чего достаточно
    Танку при сборе быть осторожнее, мобы этой заставы крайне сочно жарят магией

    Боссов 2, первого можно увести танком/дру, немного мешает АоЕ кастом, который сбивает ваши АоЕ, также кидает таргетстан (Таргетскилл - умение,действующее по 1 цели).
    2 босс без приколов ,иногда кидает печать, не забудьте нажать автоатаку после такого в своем втором окне на дд ;)

    6 ЗАСТАВА

    Нимбы 5-3-3-2-1

    Застава без запарок, проблема в босе, ОБЯЗАТЕЛЕН к уводу танком/дру, ибо кидайте аое с дебафом на физдеф, которое сбивает ваши касты,причем АоЕ не изредка кидается, а постоянно, если агр на дальнике, и периодически, если босс стоит в мили
    На последних 25% начинает нажимать на себя баф на скорость атаки, способен под ним легко забить танкующего, присту не спать, друиду - снимать баф
    Босса можно держать в интересном месте, где вас будет хилит нимб, но до пати он не будет доставать АоЕ. Такой трюк можно провернуть с 6, 7, и , при сноровке, 8 и 9 боссами
    https://ibb.co/m3eq0z

    7 ЗАСТАВА

    Нимбы 6-3-4-2-1

    Приятная застава для танка, все волны, кроме второй - полностью из мили мобов.
    Босс - сбивает касты,увести.
    Аое,которое сбивает каст (их правда 2,но второе вы будете видете раза 2 за босса), действует как сплэш: оно кидается в таргет, и все другие цели в определенном радиусе от цели
    На скрине показано , как избежать аое по тому же присту, аое летит в меня - попадает только в рядом стоящих танка и мага

    spacer.png



    8 ЗАСТАВА

    Нимбы 6-3-6-2-1

    Застава не самая приятная, в ней есть веселые птички-шпионы ,которые любят отагриваться, и при определённых обстоятельствах
    они могут укатить, как паровозик Томас, на вдову ,вдова сагрит грибов и убьет их, и лута из них не будет, если не уверены в своей внимательности, разбейте грибы после 7го босса

    8-1,8-2 Неприятные для танка волны, мобы маги вешают жесткий дот, при слабом магдефе будет тикать больше 1к урона, если есть хирка - здравствуй откаты

    8-3 Довольно жесткие физики с кучей хп, а за ней идет
    8-4 намного быстрее, чем обычное время прихода волны; Волна-птицы (Командиры дальники,шпионы-физики), на которых 1 из лучников обязан пересесть, чтобы не убило приста (для облегения задачи танк может дать ассист на моба с улучхп командира)

    Босса надо увести,периодически кидает в танкующего скилл, сносящий 50% хп, станящий и кидающий драконы, также кидает АоЕ стан с расколом в ~1\3 хп

    9 ЗАСТАВА

    Нимбы 6-5-6-2-3

    9-1 Волна со стан-мобами(зеленые), легкая, танк может попытаться собрать без антистана, если ему жалко его, даже если ляжет, для пати это будет некритично сейчас(но лучше жмите антистан и каэфуйте)

    9-2 Фулволна слиперов, их мало, лоу хп, собирается без антистана, главное-танку заагрить их

    9-3 1.5шная волна, по всей видимости гиганские мобы с дубинами должны приходить со второй, но они очень медленные, и приходят только с 3.
    Собирать надо без антистана, а то к следующей волне, где он обязателен, у вас он может откатится слишком поздно. Мобы-слиперы (у них лоу хп) обязательны к агру хвостом. Волна очень длинная, можно не дожидаться последних 5-6 мобов-гигантов, и идти вести волну
    Также может прибежать станер(Шпион) с ускором, не зевать по этому поводу . После кидания агра можете нажать 3 чи, чтобы получить меньше урона (относится также и к дд, если вдруг умираете - жмите чи/орла/аптеку/пельмени и выживайте, но бегать по всей локации с мобами не надо, лучше умрите и передайте агр другому), 1 из лучников очень желательно кинуть раскол в жирных милишников

    9-4 Топовая волна с кучей мерзости: слипы с высасыванием хп, если они не в АоЕ, так и не помрут, станеры с хп как у физиков (250к,500 улуч хп) , крайне желательно выписать по ним раскол, а также обычные слиперы, которые еще и добегают за волной, которая получается очень растянутой: танку очень сложно сагрить всех, если у него нет 90 антистана с ускором.
    Присту быть готовым нажать антистан после 1 слипа,ибо может прилететь второй,и вас без сферы точно положат
    Друид может встретить бао или собой добегающих слиперов и ОЧЕНЬ сильно упростить волну
    Танку незазорно сагрить всех и отлететь после нажатой 3 чи вспышки, и, если сфера за это время будет поставлена, а слипомобы будут на ком угодно, кроме приста, то свою жизнь танк положил на алтарь победы над заставой не зря.

    Если вас положили, то будет очень сложно выбраться из этой ситуации, ибо вам придется увести 4 и 5 волну, а также босса, ну не паниковать, быстро, но спокойно набить на танке и присте 2 чи ,откатить антистаны, увести танку основные волны, снять оставшихся с вдовы, кому то ГЕРОИЧЕСКИ забрать босса (Вару или дру)

    Последняя волна - обычная, босса - опять увести, ибо кидает массслип, а танкующему - такой же скилл на 50% хп со станом и драками, как и у 8го босса
    При непосредственном убийстве босса есть хитрость: босс бьет обыными атаками,и через каждые 3-4 удара он кидает касты:

    • 1ый - АоЕ: обычный яд
    • 2ой - АоЕ: почти несбиваемый массслип (но сбить можно, если угадаешь,сколько он ударов сделает: 3 или 4, и хорошем тайминге удара сбивающим скиллом)
    • 3ий : Скилл со станом и драками

    Таким образом можно постоянно сбивать ему (или ловить в чи) скилл со станом и каефовать

    10 застава

    А нету заставы,только босс)

    Босс довольно жирный и неприятный,имеет в арсенале много скиллов, КРАЙНЕ нежелательно танкование на танке, во-первых, даже вар с сс +5-6 уже будет срывать боса с постоянного агра(это не шутка), во-вторых,при танковании на танке он ОЧЕНЬ ЧАСТО кастует чистку, которая еще и сферу сбивает.

    Босса идет встречать лук,ибо при встрече любым персонажем 1ый скилл - чистка,поэтому лук идет подальше в проход встречать босса,дать раскол и почиститься одному, затем ведет босса к пати(может после чистки нажать орла), забегая дальше ее метров на 10.

    Танк,прист и вар могут его быстро ребафнуть в это время, приходит босс, 1 агр от танка и дальше разбираетесь, кто танкует, если вар, то танк постоянно сбивает ему каст, дебафает на физзащиту и входящий урон, если вар с упырями и танкует танк - вару желательно подстраховывать танка своим сбивающим скиллом, танк агрит по кд
    Луки бьют в упор,ибо они легко срывают босса. Прист стоит в сфере, на танкующего кидать шипы.

    Босс имеет несколько скиллов в арсенале, кастует после 3-6 тычек в мили:
    Чистка: периодически чистит всю пати, а если босс сагрился на рэндж - постоянно, а также он почти со 100% сбивает сферу и примерно половину пати запечатывает
    После чистки вар СРАЗУ кидает баф на пдеф ,дру обновляет шипы, танк кидает бафы ПОСЛЕ сбития каста боссу , прист при наличии сферы СРАЗУ встает в нее, при отсутствии - кидает ТОЛЬКО пдеф и хилит танкующего, предварительно нажав перья
    МАСС ХИЛ ДОЛЖЕН БЫЛ ВЫКИНУТ С ПАНЕЛИ В НАЧАЛЕ ГАЙДА,ПРИ ЖОПЕ( например,он почистил и сразу дал аое с физдебафом,и 3 дд улетело) ВЫ СПАСАЕТЕ ПЕРЬЯМИ СЕБЯ И ТАНКУЮЩЕГО - ХИЛОМ МОРЕМ
    Луки не стесняются прожимать перья и орла,дру-залезать в лису,магам же остается только скилловать и ловить на чи)

    Также он кидает:

    • АоЕ с жестким физдебафом,которое может сбить сферу(с шансом ~50%)
    • АоЕ,снимающее 50% хп
    • Довольно слабый магтаргет скилл,который не сбивается лапой,по моему наблюдению
    • ФизАоЕ,которое выглядит как ледяное АоЕ на той же лошади в 69, но по факту оно - физАоЕ,которое мажет, а магии в пв не мажут впринципе

    Забили босса - поздравлений не ждите(с), повторить ~50 раз до приготовления 99 уровня, ~80 раз - до 101 (с 90 уровня)

    Теперь всякие фишки,отступления и тд,невошедшие в основную канву повествования:
     

    • После смерти в гуе не нажимайте ближний город, а дождитесь,пока вас самих кинет в бобовник, иначе улетите в ГИ
    • Если кто-то улетел в ГИ, вы можете выйти за ним, но для обратного захода плу придется отменить квесты на нимбы, так что их вы больше поставить не сможете
    • Если у вас кто-то пошел спать, бойкотирует гуй по причине чей-то кривизны, у кого-то в деревне накрылось электричество, вы всегда можете выйти в ГИ и взять другого человека ,квест ему передастся от пл при входе в пати, и он сможет получать экспу за оставшиеся волны
      ВАЖНО: Нельзя выкидывать из пати кого-то, если кто-то находится ВНЕ гуя, иначе квест у вас провалится, также нельзя брать кого-то и выкидывать из пати ,даже если вы все в ГИ, квест также отменится
    • Мне ЛЕНЬ проверять ее на этом сервере, но, по идее, есть способ не завалить гуй, если вылетел пл:
      Пока пл вылетел, но в пати,выйти всем из пати, и дать ему релогнуться, вообще должно работать, но проверять лень ,сработает только если все в голосе
    • Среднее время прохода - 3 часа, засчет быстрого убиения босса можно довести это время до 2.50, при наличии топ кастета/ов
      время можно сократить до 2.20, мб кто-то выходил из этого времени.
    • Так как магистр не такой уж и сложный данж, его не так уж и сложно пройти в 5, не так легко, как мастер, но все же не отчаивайтесь, если вы ночью пошли в гуй ваш дд заснул, а другого в мире тупо нет
    • Вы потратили около часа на гуй, времени у вас после работы ровно 3 часа ,а какой-то дурак на дд встал вне сферы, умер и нажал в ближний,и перезаходить не вариант?
      Не отчаивайтесь, магистр не такой уж и сложный данж (Не тавталогия, а стилистическое повторение =), при круге 5-6 пухам +7-8 гуйму можно пройти и с бобами за 3 заставы, то есть 1 атака,3 деф(или 2 чи 2 деф,по опыту и составу пати) 3 хил
      Будет немного больнее и хирокатнее, чем при фулнимбах, но вы при нормальной игре спокойно осилите данж. Даже 2 деф дает лукам около 10К дефа, чего достаточно, 1 атака по приросту оной делает столько, чем следующие 5 усилений нимба вместе взятых
      а 3 хила впринципе достаточно 
    • Кстати,райский маг бегает круги быстрее лука, просто знайте это)
    • Если хотите ходить райским магом в магистр для 101 уровня, НЕ учите 11 карусель, иначе вам будет ОЧЕНЬ весело ходить в гуй, каждая волна вам захочет устроить сочный гэнгбэнг ;)
    • Я не описал игру с кастетом(хорошим с рабами допустим +9), потому что там и без меня разберутся, но вкратце: не ставится атака до определенного момента, последнюю волну заставы держит танк, а пати забирает босса под вспишками за минуту-другую, мобы убиваются после убийства босса, при хорошей точке пати и уверенности в себе можно весь гуй без атаки пройти.
    • Вары, друли(с ад цветами) и луки, не забывайте, что у вас есть возможность нажать 12 секунд иммунку и не стоять как истукан, помните про эту возможность при острых ситуациях
      Присту не стоит забывать про аптеку на чи, если он умер на 10 боссе и пати срочно нужна сфера.
    • Если вы ВДРУГ не знаете,как бегать круги, посмотрите как это делается на видео в гайде по мастеру, отличий - 0
    • Если у вас медленные бегуны кругов(луки/маги без сапог), или вы идете в 2 окна, или вам просто лень бегать, можете свою долю бобов отбить вскопкой ,а не кругами, результат будет не слишком отличен
      Но кругам вы все равно наверняка проиграете
    • Хотя афкать в гуе и ФУУУУУ, если вам ну очень нужно, самое время для афка, промежуток между убийством 3 боса и до 5го босса: ничто не способно сбить вам каст АоЕ, если правильно агрить нимб своей диспозицией или бао.
    • Если у вас есть связка дд лук+маг, не забывайте, что маг и лук должны вставать так, чтобы маг мог сагрить уроном бури висящих на луке милишников.
    • Также в гуе быстрее отмывается "краснота" (часы за пк-убийство игроков с белыми никами), примерно в 2-2.5 раза.
    • Щиты в гуе не работают, так что есть все возможности размазать какого-нибудь ддшника аоешками, пока он вылетел с пати, но еще не вылетел с игры.
      Насколько я знаю, после такой смерти можно нажимать в ближний город, примеров того, когда люди после такого улетали в ГИ, я не видел.
      Видели? Нотариально заверенный скриншот в студию 😃
    • Если босс находится впритык к стенкам или на них, лучше убрать их оттуда до убийства, иначе маг и вар будут заниматься телепортационной эквелибристикой в погоне за лутом
    • Также при определенных условиях, когда вы сагрили с вдовы мобов и умираете, мобы могут отагриться от всех и побежать в начало данжа, только они застрянут в стене, лучше их не трогать и позволить втыкаться в стену до полной готовности к их приему,
      оставить их там насовсем не получится, они в конце концов улетят в начало данжа и придут к вам


    ВЫРАЖАЮ БЛАГОДАРНОСТЬ ЗА ПОМОЩЬ В СОЗДАНИИ ЭТОЙ ГРАФОМАНИИ СЛЕДУЮЩИМ ПЕРСОНАЖАМ:
    Silence
    RAveNGer
    А также всем людям, с которыми я ходил легкие гуи, вы спасали мои нервы 😃

    СПАСИБО ЗА ПРОЧТЕНИЕ
    Конструктивную критику, замечания, поправки по грамматике и пунктуации, указания на неточности в тексте жду в личке или прямо тут, в комментариях
    Писал гайд первый раз, за стилистические ошибки, тавтологии не судите строго.

    P.S.ТАКЖЕ ЖДУ ВСЕХ "ХОДИ ПО ЭТОМУ ГАЙДУ - НЕ ПРОХОДИ ФУЛКИ", и "ТЫ НУБ НАФИГ НАМ ЭТОТ ГАЙД ВООБЩЕ" в комментариях для разговора в повышенно-троллинговых тонах

     

    • Like 1

  2. Skater » 17 окт 2018, 16:48

    Введение

    Изображение

    Приветствую всех, кто решился зайти на данный пост. Если лень читать много буков, листайте вниз до картинок, там всё наглядно видно, как бить безопасно, а как нет.
    Судя по тому, что присты получают по своей шапке от этого босса (а не должны), практически все на этом сервере не знают особенности этого босса.
    Для приста с 60 апом начинается настоящее проклятие с походом в 51 по еже – рассадником самых отборных кадров. Но речь, тут пойдёт не о луках/магах, которые бьют не по асисту, да ещё и милишных мобов, от которых потом бегают кругами. Речь тут зайдёт о танкующих, которые разворачивают дракона спиной (передаю привет паразитам, которые в своём гайде это упоминают). Судя по большинству гайдов, дракон в арсенале своих кастов имеет дебаф на увеличение урона (как драки вара), который надо рассеивать, и фронтальное физ аое, которое грохнет приста, поэтому дракона и разворачивают спиной к пати.
    Доверяй, но проверяй. Я распишу вам особенность драка, как она есть, т.к. я испытал этого босса на своей шкуре со всех позиций (дд, прист, танк-милишник, танк-дальник) как на оффе, так и на этом сервере.
    Перейдём к делу, т.к. этот босс немало крови попил с пристов, иногда и клиентов убивал. Садитесь за парты, двоечников–танков это особенно касается, сейчас буду вам читать лекцию по дракону и как не положить там приста или себя, если прист вас не собирается хилить и понимает, что ляжет.

    Экперименты

    Т.к. у меня было время всё протестить, я собрал парочку таких же бездельников, как я. В эксперименте учавствовали: танк – 1шт., прист – 1 шт и способный станчить драка дальник – 1 шт.
    Экперимент 1 – Танковал обор, развернувший дракона спиной. На обора вешался дебаф на увеличение урона, прилетал каст в виде физ урона (лев кастует очень похоже ближнее физ аое), а фронтальный он или нет узнаем в следующем эксперименте и радиальный физмасс. Этот радиальный масс кстати и был роковым для пати, т.к. прист был фулинтовым с бижами на пение xD.
    Эксперимент 2 – Танковал обор, прист хилил на макс дистанции, били так, как драк и стоял. Всё тоже самое – драки, масс по радиусу (доставал только до танка), каст с физ уроном. Но в этом эксперименте дд поумнел и до приста никаких массов не долетело, а били довольно долго (очень долго). В повторном эксперименте мы отправили на пушечное мясо нашего ддшника в разные позиции. Радиальный масс до него достал примерно на дистанции 20-25м, а когда подошёл впритык, так получил урон в половину своего хп – то убийственное аое было всё-таки ближним, а никаким не фронтальным.
    Т.к. на втором эксперименте мы уже поняли, что драк никакими массами до приста не достаёт, мы решили проверить, подойдёт ли дракон к дальнику и будет бить его физ атакой как конь в 69м, или же будет постоянно кастовать.
    Эксперимент 3 – Дальник бил его на макс дистанции, прист хилил на максимальной дистанции. Не прошло и 10 секунд, сценарий был такой: дракон зарядил радиальный масс, следом драки (прист снял), подошёл к магу, зарядил ближней аоешкой, кинул драки (сняли), кинул драки и добил ближним аое. Пару раз по похожему сценарию легли и поняли, что даже если дракон и может подойти впритык (как та же лошадь в 69м), то лучше не рисковать и подойти к нему впритык самому xD.
    Эксперимент 4(как мне описали один заход в 51 по знакам, сам не был свидетелем) – Танкующий дальник, развернувший дракона спиной, прист в сфере, второй дамажит. К сожалению всех деталей мне не сказали и сбил ли дракон сферу (вроде бы не должен, но это не точно), но в результате это чудо поняло, что его второй прист вне сферы не хилит и начал наворачивать круги (думаю ддшники себя тут узнают, вы все так делаете :lol: ). Прибежавший мимо клиента дракон валит беднягу, а пати добивает босса, классно сходил по знакам.
    Приношу свои изменения тому, кого я сейчас описал здесь, и он глянет на этот гайд. Если ты читаешь это (и те, кто его танковать собираются), то прошу тебя, никогда больше так не делай, пристам и так тяжело хилить на нём, а ты ещё встал на дистанцию постоянного каста, не говоря о опасной, постоянно кастующей массом, спине и указывать что-то там начал, тем более у вас был бао, который станчит в разы надёжнее тебя. Спасибо.

    Наглядное в картинках

    Кому лень читать, да и тем, кто прочитал, демонстрация почему присты получают по шапке.

    Изображение

    Если непонятно:
    Дистанция хила (расстояние до босса) – 26,5м, дистанция радиального аое – 25м. Прист жив.
    Когда танк разворачивает драка:
    26,5м (дистанция хила) – 3-4м (дистанция, которую надо пробежать присту для хила танка, когда драк развёрнут) = 22-23,5м (аое драка достаёт).
    Если так непонятно, то просто запомните – НЕ РАЗВОРАЧИВАЙТЕ ДРАКОНА СПИНОЙ, ЕСЛИ ПЕРЕАГРИЛИ – РАЗВЕРНУЛИ ОБРАТНО, уж на это вы, думаю, способны.

    Информация по позиционке для дд (пригодится и в 69м)

    Если уж собрались переагривать, то встаньте где-нибудь сбоку от босса, но никак не рядом с пристом, которого сами же и положите, а если переагрили, то встали смирно и ждите, когда танк сорвёт с вас, босс вас всё равно убьёт/хиру покатает, а своей паникой вы ещё товарищей подставите. Реснуть вас или другого дд – секунд 10-30, побежит прист с респа – сами знаете).

    Заключение

    Вроде всё, что хотел донести, написал. Все мы люди и нам свойственно ошибаться. Я не буду спорить, что дракон мог фронтально массить в 2008 году, всё же я ближе к 2010 году начал играть и могли быть какие-то обновы, а может автор встал впритык перед рожей драка, помер от сильного ближнего аое и стал расписывать, что драк фронтально массит, всё может быть.
    Перед боссом заранее попросите танка, чтобы дракона не разворачивал, а если не хочет, то попросите приготовиться к танкованию друлю с бао, если прист ляжет (или танк, если прист знает, что ляжет и не будет хилить) и такая дру есть. Прист по шапке получать не должен, если сам конечно того не захочет и не попросит развернуть xD.
    Читать гайды, конечно, хорошо, но не во всех гайдах расписывается абсолютно всё или же информация стала неактуальной с обновами, и, возможно, моя писанина станет неактуальной, так что будьте внимательны и берегите пернатых
    • Thanks 2

  3. Iriosfir » 25 авг 2018, 21:21

    ThePW рекомендует!
    Победитель конкурса гайдов в своей категории


    Автор: Урр

    Гайд по ПВЕ-шному кошаку. То, чего мне не хватало во время игры котом - теория.

    Глава 1.Прокачка.Статы.Шмот

    Изображение

    Создавая кота для пве нужно отдавать себе отчёт в том, что жизнь такого персонажа будет проходить внутри данжей, а не на полях сражений. Шмот, билд и прочие радости жизни могут сильно отличаться от "фулкон-для-армы-упыри-рулят".

    Прокачка персонажа.
    Самое сложное в раскачке кота - не забросить его в самом начале, устав ковырять мобов по пол часа. Предупреждаю сразу: с ростом уровней и заточки это не изменится. Можно включить медитативную музыку и вяло клацать мышкой, настроившись на долгий путь к 70 уровню.

    Первое, что должен знать любой кот - пределы своей выживаемости. Оставьте хирки для тех, кому надо быстрее и проще. Забудьте про фул хп и хил банками. Испытайте кота на прочность. В среднем, кот пинает пять мобов своего уровня за полоску хп. Получается? Замечательно.

    Вообще, да не закидают меня тапками, советую делать квесты на мобов. Хотя бы до 70 уровня. Большинство этих мобов, только толще и сильнее, встретится в данжах. Так что изучаем механику мобов-физиков, мобов-магиков, мобов-лучников - пригодится. Учимся понимать, когда важно сбить каст, когда это не принципиально, как и куда отбегают от кота мобы, куда нужно встать, чтобы они бежали в нужную для вас сторону. Когда стоит убегать от моба, а когда лучше остаться и добить.


    То же самое с ежами: если есть возможность пройти данж без вина - используйте её на полную. Даже если фиговая пати, даже если кот несколько раз помрёт - всё это даст бесценный опыт прохождения данжей и пополнит базу знаний механики поведения кота.

    Раскидываем статы.
    К 70 уровню коту потребуется 212 силы и 39 ловкости под упыри. Торопиться кидать куда-то статы сразу после апов бессмысленно: много силы не потребуется, а очки выносливости компенсируются быстрым регеном хп.
    Ориентировочно, 182 силы силы 34 ловкости к 60 уровню, 160 силы 32 ловкости к 50 уровню, 122 силы 24 ловкости к 40 уровню, 77 силы и 19 ловкости к 30 уровню, 61 силы 15 ловкости к 20 уровню, 24 силы 7 ловкости к 10 уровню.
    Всё что дальше - сильно зависит от выбранного билда и будет рассмотрено отдельно.

    Изображение

    Шмот для кота.
    До 30 уровня одеваем то, что дают за квесты и падает с мобов. Совершенно не стоит заморачиваться на что-то дорогое голдовое или крафтовое. Исключением идут пухи: хотите убивать мобов чуть быстрее - не скупитесь. Хотя до 30 уровня можно побегать и с квестовой.
    На 30 уровне дают халявный верх и низ фиолетового качества НИПы у котлов за знак репутации первого уровня. Кстати, квест на само кольцо лучше не сдавать - оно будет болтаться в инваке - ни продать, ни выкинуть.

    На 40-50+ уже придётся поискать что-то более приемлемое по шмоту. Поможет аукцион и просмотр котов на ЗГД: иногда в них встречаются дешевые и хорошие вещи. Стоит обратить особое внимание на стандартные маг деф статы: часто их вместо пяти необходимых только три или четыре. При точке даже на +1 появляется и пятый стат, но он будет ничтожно мал; не дайте себя обмануть. Можно прокачивать крафт, или просить скрафтить соклан, но шанс на хорошую шмотку примерно 1 из 10, так что готовьте больше ресов.

    К 70 апу во весь рост встаёт выбор билда. Финальную куклу пока не рассматриваем, благо есть талон переноса очков характеристик. Нужно просто определиться, в чём бегать до 100 апа так, чтобы не было проблем с пве данжами, такими как ежа и гуй.

    Изображение

    Вариант первый, простой.
    Одеваем Топор кровавого упыря (Упыри) и на этом перестаём кидать статы в силу до 85 апа. К 80 апу должно накопиться 44 ловкости, если вдруг нужен будет 80 сет. Остальные статы смело кидаем в выносливость.
    Что это даст: большое количество хп даже при плохой проточке шмота, а значит, при правильном выборе биж, лёгкую жизнь под мобами.
    Минусы: если вдруг в светлую обровскую голову придёт идея пинать мобов по квестам, получим знакомую ситуацию начальных уровней: обор мееедленно поднимает лапу, мееедленно замахивается и маааало бьёт по мобу. В поединке с мобами своего уровня, если сбивать им каст магических скилов, счёт будет прежним: - 5 мобов за хп кота, и лучше не агрить толпу. С другой стороны, на начальных уровнях же справились. А пати можно найти крикнув в мир что-то вроде "у кого есть квесты вокруг Аркадии - го мобов бить!". Впрочем, при одетой хире ситуацию можно изменить: собрать толпу мобов и методом завеса-арма-хвост раскладывать сразу пачку. Затратно, но задорно. Короче, коту не привыкать ковырять мобов медленно.

    Вариант второй, с заделом на будущее.
    Кидаем статы так, чтобы к 90 уровню сразу одеть Стальное сердце короля-льва (СС-ки). Они потребуют 272 силы и 49 ловкости. И если ловкость нужна для шмота, то силу придётся воровать из возможной выносливости. Более дешёвый вариант это Танец Зефира с берсом (Зефирки).
    Что это даст: больше дамага и берсокритов, чуть более сильный агр мобов за счёт собственного дамага кота, понтовый вид на двух лапах (а пве коту он светит только во время бафа).
    Минусы: маленькое количество хп, а значит, больше затрат на шмот, чтобы чувствовать себя комфортно в гуе. Меньше дефов, так как выносливость тоже их прибавляет, а у нас её мало. Больше поиска шмоток со статами, чтобы одеть затратные по силе топоры. А выбор весьма ограничен, как правило это кольца, бижи или шлем. Но кольца коту нужны с точностью, Линь Юньки рулят. Впрочем, почти все коты выбирают СС, так что если не хотите тратиться на талон переноса статов, можно пострадать и постраховаться хирками.

    Изображение

    Но вообще, пве коту топоры с берсом нафиг не нужны, можно даже сказать вредны. Во-1, присту сложнее хилить. Во-2, кот быстрее убьётся об берс, чем раздамажит мобов. В-3, кота с берсотопорами не воткнуть на макрос с дебафом В-4, есть топоры с замечательными статами и без берса. Например, топоры на 80 уровень, при выборе 90 сета, не сожрут лишние статы в силу и не покоцают самого кота. Есть отличные гринки и на 90 уровень. А вот иней топор ПаньГу - спорный вариант. Черепаха там всего 20% и не складывается со сферой и завесой, а так же срабатывает только если кот кого-то бьёт. Остальные два торопа могут претендовать на внимание котов. Топоры с луны жрут много силы, но тоже интересны коту.

    По поводу колец и биж.
    Было бы круто иметь сменные. Когда кот будет большой и богатый, ага. Потому что для многих локаций нафиг не нужны магдефы. Так что и пво, и дзс, и сатира, и демона, и ю чжэнь - всего и побольше х) А если серьёзно, лучше выбрать маг бижи, но физ кольца.


    Котошмот 90-100.

    Изображение

    Самый распространённый вариант - одеть 70 грин, из него скрафтить 80 грин, потом продать его и скрафтить По Шан (или покупать по уровню и продавать по ненадобности).
    Что это даст: своевременная смена шмота даст достаточно дефов и живучести уже при точке на +3 круг (стремимся к +5). Однако самое очевидное не всегда самое удачное. Те же наручи вполне можно оставить от 80го грина, а сапоги Гуй Сюя дадут фору тапкам от По Шана.
    ● Можно рассмотреть 90 гриноголд сет. Он даст меньше хп, чем По Шан, зато больше маг дефа, что актуально в данжах выше Пещеры сокровищ (79).Или скрафтить 80 гриноголд и бегать в нём до финального шмота, выбрав фул кон билд , маг деф бижи и физовые кольца.
    ● Или таки По Шан, но найти его на 4 дыры и с точкой от +7 и сделать его финальным шмотом сразу, не дожидаясь чего-то ещё, что актуально для котов, желающих подержать в лапах СС-ки.
    ● Есть ещё вариант собрать 85 голд иней шмот. По началу это может показаться странным, но этот сет имеет ряд плюсов: 12 ранг шмота, много маг дефа, мало требований по статам, шапка идёт как часть сета, что не требует сбора чего-то другого. Выбор фул кон котов с Упырями и Сатиркой (90 гг верх бижа). К такому шмоту хорошо подойдут ДСС-ки, как компенсация низкого родного дефа.
    ● Сборка из верха и низа По Шана, 90 гг тапок и наручей ради бонуса в 10 силы, или 80 грин наручей и 95 тапок Гуй Сюя, или взять 95 верх с луны и 90 грин низ ради статов с ловкой.
    ● Можно вообще заморочиться и собрать 99 хэви сет. В целом он, при равной точке, но выше +5, компенсирует затраты на силу. Стоит ли тратить деньги на то, что не лучше других сборок? Если есть конста, почему бы и нет. Фармить третий столб не так сложно.

    Вариантов много - калькулятор один. Лучше уже на 80+ уровнях продумать, куда будет двигаться кот. Но стоит отметить, что большинство боссов и мобов наносят коту урон физической атакой, а каст магического удара сбивается лапой. В любом случае, на 70+ уровне оптимально иметь 10-12к хп, на 80+ уровне 14-16к хп, на 90+ уровне 18-20к хп.

    Изображение

    Ориентир по шмоту.
    Поскольку мы стремимся фармить всё что движется, а что не движется - двигать и фармить, рассмотрим стандартного кота между 90 и 100 уровнем.
    Он должен как танк: держать на себе Аника без хила минимум 30 секунд, держать несколько мобов на Эмике чисто под сферой, танчить Ксерокса в 90хх в одного приста (сбиваем каст), те же 30 секунд жить на боссах в третьем столбе, собирать пачки мобов в 79 и 89 данжах (без вара будет фигово дамажить), собирать кучки мобов на луне, 99 данжах (по многу брать не стоит), проходить магистр без хирки до 9 заставы (или одевать на 3й бронзу и не докатать её до финального босса), танчить чисто на хире всех боссов в мировой локации (танчить, а не соло дамажить, хотя…), жить в магистре на 9 заставе когда упала сфера, а химия в откате.
    Данжи 100+ пока не рассматриваем.
     
     
    Глава 2.Скиллы.Данжи

    Прокачка скилов.
    Собственно, нам, как пве котам, со скилами несколько проще: вовсе не обязательно сразу прокачивать большую часть двуногих скилов.
    На низких уровнях можно вовсе не заморачиваться двуногими скилами, уделив всё внимание кошкообразу. Да, в нём дольше и зануднее бить мобов. Да, куда удобнее пинать мобов чисто скилами на двух ногах. Да, на начальных уровнях скилы жрут мало духа. Но это не повод его тратить, особенно на то, что не пригодится в будущем.

    К 40 уровню (первые ежи) у кота должно быть замакшено:
    Рёв тигра = 2 уровень, Яростный укус = 7 уровень, Ярость тигра = 5 уровень, Утроба тигра = 3 уровень, Бурное море = 1 уровень, Неистовство зверя = 1 уровень, Борьба тигра = 2 уровень, Наполнение = 5 уровень.


    Коротко о том, как всем этим пользоваться.
    Изображение
    Первый скил - Рёв тигра - превращение в кошку. 90% игрового времени пве кот проводит в образе кота.
    Второй скил - Яростный укус - он и есть укус, то есть агр. Используется на боссах по откату, на мобах - периодически, для удержания на коте. Кусает кот в основном того моба, которого бьёт. Если остальные члены пати не умеют брать ассист с кота - это по большей части их проблемы.
    Третий скил - Ярость тигра - лапа. Именно этим скилом мы сбиваем магические удары мобам и боссам. Так же им хорошо набивать чи на чизатратные скилы, на тот же укус.
    Четвёртый скил - Утроба тигра - дебаф на физ деф. Кидается при наличии лишнего чи на толстых мобов. На боссах должен висеть постоянно, пока позволяет наличие чи.
    Пятый скил - Бурное море - аое с маленьким радиусом. Разбегающихся мобов им не заагрить, но кинуть его на пачку контактников достаточно, чтобы они не побежали на приста. Так же даёт прирост чи на чизатратные скилы. Так что используем по откату везде, кроме случаев, когда недопустимо использование аое скилов.
    Шестой скил - Неистовство зверя - чинабивалка. Юзаем его постоянно, когда нас хоть кто-нибудь бьёт. Позволяет пассивно набивать чи на чизатратные скилы. На боссах юзаем по откату.
    Седьмой скил - Борьба тигра - массагр. Помогает на пачках разбегающихся мобов. Так же юзаем его, если кто-то переагрил босса, а ещё на кучах мобов после варовских драконов.
    На 44 уровне нам в помощь добавится Присутствие тигра - ещё одна аое-шка, которая вешает дебаф на силу атаки и скорость перемещения. Помогает заловить пачку мобов, в первые секунд 5-10 есть гарантия, что они не уйдут на приста одной с вами уровневой категории. Позже всё-таки придётся агрить дополнительно. Также этим скилом набивается чи на чизатратные скилы. На большинстве боссов юзается по откату.
    Восьмой скил - Наполнение - баф на хп. Тут вроде всё понятно: чем толще кот, тем дольше мобам его убивать. Следим, чтобы этот баф всегда висел на всей пати.
    После прохождения уважения на 49 уровне (или на 51, чтобы сразу пройти данж по знакам), добавится ворой баф - Божественная сила. Бафает на увеличение физической атаки. Так же смотрим, чтобы висел на всей пати, особенно на варах и лучниках. Не скажу, что кон сильно помогает, но мобы улетают немного быстрее.
    Собственно, к 40 уровню ещё может быть выучен на тройку скил Ядовитые клыки, но он практически не даёт прироста атаки и будет актуален только на мобах и боссах с физическим иммунитетом. По-идее, с этим скилом должно быть больше (чем без него) дамага по мобам с усиленной физической защитой, но за дамагом мы не гонимся, прирост атаки не заметен.

    Изображение
    Следующая важная пачка скилов будет доступна после прохождения 59 данжа по уважению.

    Завеса тьмы - основной скил кота во многих ситуациях. Даёт 90% порезку урона по коту на целых 20 секунд (если считать с момента нажатия на иконку, значок завесы висит всего 18 секунд).
    Используется при сборе больших пачек мобов, на боссах\мобах в отсутствие хила приста, в любой другой ситуации чтобы выжить. Сразу после этого скила на пачке мобов юзают чинабивалку.

    А затем хвост - следующий 59й скил - Разделяющиеся небеса, который неплохо агрит мобов кровотоком и мееедленно регенит коту хп в течение 30 секунд. Используется, собственно, для заагра пачки мобов, а также для дополнительного хила на боссах под сферой. Иногда вместо хвоста выгоднее использовать вспышку 2чи: она регенит хп мгновенно, хоть и в разы меньше, плюс даёт несколько секунд полного иммуна - на неё можно ловить магические удары боссов, если кот промахнулся лапой, а его хп стремится вниз; вспышку чи можно юзать и на пачке мобов, если хвост и завеса в откате, а хп стремительно убывает.

    Третий скил - Армагеддон. Не могу сказать, что он очень нужен пве коту, и пусть меня закидают тапками. Юзают его, например, в гуе в драконы вара, чтобы лучше заагрить на себя мобов за счёт нанесения единовременного большого урона. Сжигает половину хп и маны от их максимального количества, что, в общем-то, довольно много для кота. Так же скил юзают иногда при массовом убийстве мобов-физиков, а потом в кота, хвост и бегать кругами, пока регенится хп. То ещё развлечение. Пвп аспект, напомню, мной не рассматривается.

    Изображение

    Помимо этих скилов коту необходимо проучивать пассивки:
    Мастерство владения топорами и молотами - чтоб не было совсем грустно бить мобов (а ещё чем выше дамаг у кота, тем лучше на нём сидят мобы, впрочем, от переагров это не спасёт).
    Мастерство плаванья - чисто потому, что у скила один единственный уровень. Вдруг захочется побить водных мобов или принять участие в водном ивенте.
    Образ зверя (не путать с рёвом тигра) - самая важная для кота, как для танка, пассивка - увеличивает физическую защиту в котообразе.

    А так же скил на двух ногах Раскалывающаяся земля (должен быть проучен, если кот вдруг надумает пойти в гуй-послушник), чтобы заталкивать мобов в аое или подталкивать что-то куда-то (на боссов не работает!).
    И вспышки чи - чтобы лучше жилось под мобами.

    Наличие всех остальных скилов не критично - они учатся по желанию и по потребностям, подстраиваясь под стиль игра каждого отдельно взятого персонажа.
    Собственно, по этой же причине не стану советовать по поводу выбора адской\райской стороны на 89 уровне: каждый решает для себя. Однако стоит отметить, что подавляющее большинство котов на сервере - адские. Но - в основном для пвп. А мы рассматриваем пве кота.

    Пару слов про ежи.
    Не особо хочу расписывать подробности, потому что именно на ежах нет ничего страшного в незнании, именно на ежах кот учится быть танком. К тому же, во все эти данжи кот сначала попадает во время прохода по знакам. Впрочем, проще координировать действия, когда хоть что-то знаешь про локу, которую собрался проходить. Так что пару слов можно сказать по каждой локации.

    19 данж. 19+ кот. Около 2к хп. Ежи сюда нет, но пусть будет описание действий клиента.
    Изображение

    Сюда кот попадёт или когда его поведут по знакам, или когда он апнет 30 уровень, запасётся хиркой и банками на хп и решит соло штурмовать данж.
    Сразу скажу: проводникам проще, если клиент вообще не суётся к мобам, но при этом и не делает вид, что его нету вовсе, если что-то идёт не так. Можно бегать за пати и собирать лут. Можно бить недобитых мобов и пинать босса. Нельзя трогать мобов с полным хп, лезть к боссу первым и кусать его. Для не любителей делать квесты добавлю: знак в 19 данже можно поставить только имея 80 единиц репутации. Она даётся за квесты.

    29 данж. 40+ кот. Около 4к хп.
    Изображение

    Когда кот идёт сюда на ежу, его должны волновать две вещи. Первое - как проагрить сразу трёх разбегающихся мобов в начале данда. Второе - хватит ли присту маны на всего босса (И сможет ли прист портануться через камень, не умерев. Были такие случаи, когда коту приходилось проводить приста через мобов в могильнике.).
    Присутствие учится только на 44 уровне. Массагр может не задеть сразу троих. Нужно внимательно смотреть на отображение скилов на мобах.

    Вариант первый: подбежать и кинуть массагр до того, как разбегутся лучники. То есть в таргете при этом должен быть центральный моб. Если кто-то не попал под массагр - докусать.
    Вариант второй: побегать и покусать всех по очереди. При этом юзать банки на хп, потому что присту опасно кастовать хил в этот момент.
    Вариант третий, для терпеливой пати: забежать ЗА мобов, чтобы лучники отбегали вниз по коридору, и потом уже заагривать их.
    В любом случае, можно не ждать хила до тех пор, пока тем или иным образом не будут заагрены все три моба.

    То же касается и остальных пачек: нужно агрить всех троих.
    Кстати, фонари в 29 данже имеют обыкновение взрываться при смерти. Стоит учитывать это, если у кота мало хп.

    Если в пати нет лисы, которая вытянет босса (да не забанят за это лис - игровая механика позволяет тащить через стену). Нужно зачистить трёх мобов, стоящих на пути вниз. Дальше проще не забегать в дверной проём, рискуя сагрить мобов слева, а ткнуться носом в правый угол у входа и отбежать: мобы выйдут сами.

    Башню-открывашку бьёт дальник. Задача кота - сагрить пришедший фонарь и отвести его от худых дальников, чтобы их не покоцало взрывом.

    Если лиса не тянула босса, пусть вам не приходит в голову забегать в толпу генералов. Подойдите слева или справа, цапните ближайшего и выбегайте в коридор: так придёт не вся толпа сразу. Аое от такой толпы мобов может снести кого угодно. При этом лучше проследить за пристом: пусть он заранее отойдёт подальше по коридору.

    Изображение

    Сам босс при агре котом отбежит на некоторое расстояние, подобно мобам-лучникам, нужно это учитывать. Потом устаканится и станет бить вблизи. Периодически будет кастовать маг удар землёй, можно уже сейчас учиться сбивать лапой каст боссов.
    Бьёт синий довольно мощно по коту 40+, готовим банки, если прист будет хилить не по стандарту (не мос-ом). Срывается и переагивается легко, так что кусаем по откату. При этом экономим чи, набиваем его скилами, не забываем включать чинабивалку.
    Под конец хп босса нужно следить, чтобы круг на земле, обозначающий босса, не был вплотную к стене - проще будет собирать лут.


    39 данж. 50+ кот. Около 6к хп.
    Изображение

    После него у кота обычно много ремонта из-за взрывающихся мобов.
    Если в пати есть воин и много дд-шек, или если по еже только бес, проще и логичнее будет не сворачивать налево, а убить на развилке стража-беса (налево можно пойти и через отнорок в стене). Хотя, начнём с начала. Первые мобы кидают сильный яд. У приста уже должно быть проучено рассеивание. Напоминаем ему об этом.

    Если до стражей пати показала себя с хорошей стороны, убиваем беса и проходим прямо. Там можно собирать мобов небольшими кучками и раскладывать их всей пати. На них хорошо учиться работать в пати. Налево, направо, налево - босс.
    Но если все возмутились и сказали идти налево - тоже ничего страшного. Однако стоит помнить, что гусеницы взрываются и сносят приличное количество хп. То есть их во-1, лучше держать подальше от робников и во-2, не допускать одновременного взрыва, особенно если и у кота и у вара осталось маловато хп. Налево, направо, прямо, налево - босс.

    Самые противные мобы этого данжа - курицы. Агрясь, они кидают привязку и несогласие. Кот не может ни бегать, ни агрить, в то время как дд-шки активно бьют мобов. Курицы любят прятаться сразу за входом в комнату из коридора. Будьте внимательны.

    Так же они вешают дот огнём, проще жить если его рассеят, но присту обычно не до этого: мобы разбегаются, пати бьёт кого попало, у всех просаживается хп, а курицы тоже норовят взорваться. Так что если есть возможность забирать на себя куриц и сбивать им каст, берите в таргет именно их: вдруг найдутся прошаренные дд-шки, которые быстро убьют неудобных мобов.


    По поводу боссов.
    Изображение
    Лидирует в ужасности, разумеется, бес. Босс имеет сильное физ аое огромного радиуса. Сильно бьёт по коту. Кидает дебаф на замедление скорости атаки и скорости каста скилов. Но аое кидает редко, если висит на милишнике и не переагривается. Так что кусаем по откату, не пускаем босса к присту, при необходимости хаваем банки на хп.
    Перед боссом лиса вытягивает мобов по одному. После мобов пати обычно набивает чи на столбике. Если в пати нет лисы, кто-то стреляет в мобов, и приходят все сразу. Это очень весело, особенно бегающий и аое-шаший со скоростью пулемёта босс. В таком случае, кот кусает беса и отводит чуть в сторону. Живёт при этом обычно исключительно на банках и не особо долго.

    В комнате с бесом на горе бегают по кругу два моба. Крайне желательно их убить: могут сагриться на кого-нибудь в процессе убийства босса. Кстати, если убить этих мобов, можно пройти по краю горы, не трогая тройку мобов справа. Обычно всё равно найдётся тот, кто их зацепит. А иногда и тот, кто зацепит четырёх мобов на горе и начнёт бежать от них и от кота, не давая возможности заагрить.

    Курица\демон. Бьёт довольно слабо, но навешивает фонарик - складывающийся дот огнём. А так же кидает довольно сильный кровоток. Ещё один повод напомнить присту про рассеивание. Перед ним тоже вытягиваются мобы. Вспоминаем, что они взрываются при смерти (как, кстати, и босс), и не пускаем их к дальникам. Перед боссом можно успеть набить чи на столбике для знака, зажав ctrl.

    После курицы стоит толпа гусениц-хлопушек. Будет лучше, если пати терпеливая и даст лисе вытянуть пару мобов. Но такие патьки - редкость, всем хочется пройти быстрее. Как вариант, кот забегает в толпу мобов, кидает массагр и присутствие и начинает кусать всех мобов по очереди. Обычно кого-то пропускает, и он срывается на дальников. Если все остальные мобы при этом живы, можно игнорировать факт срыва: это будет лучше, чем таскаться по всему данжу с хвостом из мобов. Стараемся сделать так, чтобы мобы не хлопнули одновременно, поскольку это будет означать смерть кота.

    Изображение

    После будет коридор с мобами, который пробегается по левой стене. Комната с бегающими по кругу огоньками (лучше подождать их все и убить сразу, иначе подкрадутся к дальникам сзади, а кот может не заметить). Ещё один коридор, в конце которого стоит жрущий хп красный моб в окружении огоньков, а сразу за ним ещё два ходячих огонька, которые скорее всего сагрятся.

    При варианте терпеливой пати будет лучше, если лиса притянет пару мобов. Если нет - кот вбегает в кучу мобов так, чтобы взять на себя и ходячие огни и юзает массагр. А дальше живёт как получится, потому что дд-шки опять не согласуют действия и будут срывать всех и сразу. Лучше сначала убить моба-кровопийцу.
    Дальше комната обходится по правой стене, убивается сосущий ману жрец.

    Терпеливая пати ждёт, пока лиса вытянет ближайшего к табличке для знаков моба, потом проходит по левой стенке. Не терпеливая агрит всех мобов-вампириков и тихо помирает, пока кот бегает и перекусывает мобов, сжигая банки на хп.

    У босса лучше вытянуть мобов. Лучше по одному и лисой. Если кот вбежит во всех мобов и босса сразу, почти гарантированно будут трупы.
    Босс - боец - отбегает от кота два-три раза, потом встаёт. Лучше вынуть его из стены: может выпасть вкусная форма. Пока босс бегает от кота, он кастует в полосатого молнии. И когда встанет, тоже будет периодически кидать их, но каст скила не сбить лапой.

    51 данж. 60+ кот. Около 8к хп.
    Изображение

    Последний данж на этом сервере, который можно пройти без вина. Хотя сюда тоже, бывает, покупают пару бутылочек. Идеальный для отработки действий данж: у всех уже есть 59е скилы. Можно сказать, тренировка гуя. Кстати, иногда прямо на еже внезапно собирается пати в гуй-послушник.

    Если пати слабая, кот вбегает в пачку мобов, проагривает их массагром\морем\присутствием и начинает перекусывать с дальников, если в пати нету вара.
    Если вар есть, можно собирать по несколько пачек за раз. Часто это приводит к трупам: не переусердствуйте. Пати может возмутиться, зачем усложнять себе жизнь.

    Но мы же коты, бить по три моба когда можно собрать пачку не интересно. Однако без воина лучше не рисковать. В отсутствие драков даже под лисьей саранчой можно не успеть разложить мобов, и они начнут доставлять неприятности пати.

    Если учесть, что кот уже был здесь по знакам, данж должен быть хорошо знаком. Но всё же напомню, что нужно два раза убивать стражей для открытия дверей. Первый стоит за табличкой первого босса в дальнем правом конце комнаты. Второй стоит на пути ото льва к дракону, в комнате, в центре которой стоит толстый столб: ходит вдоль дальней длинной стены и отбегает от кота три раза.

    Первый босс - тигр - чистый дальник. Бьёт кота валунами по голове - очень быстро и очень больно. Так же больно будет и дальникам, которые его переагрят (а луки здесь часто срывают боссов).

    Второй босс - лев - обычно заставляет себя ждать, так что кто-то один (обычно лиса) остаётся караулить льва, остальная пати идёт убивать стража и возвращается ко второму боссу.
    Босс имеет сильное физ аое, подобно бесу из 39 данжа, но по коту бьёт не так чтоб очень больно. Чистый физик. Переагр босса равен смерти робников и приста.

    Изображение

    Перед третьим боссом можно пробежать мобов: кот забегает на стоящий в конце коридора камень, и большая часть мобов быстро отагривается. Но обычно пати всё так же методично по одной кучке убивает всё что видит, не давая коту погеройствовать.
    Дальше идут две квадратные комнаты с бесами, которых можно обойти по кругу, прижимаясь к левой стенке.
    У финального босса - дракона - стоит два беса с луками. Их должен пнуть кто-то из дальников одиночным скилом: босс не сагрится, а оба моба прибегут. Естественно коту не дадут спокойно проагрить обоих.

    Перед тем, как бить босса, коту лучше набить фул чи. После нахила кот кусает босса и поворачивает его спиной к пати: дракон имеет фронтальное физ аое. Также на танчащего периодически вешаются драконы. Если прист встал в сферу и делает вид, что так и надо - объясните ему, насколько он не прав, катая вашу хиру на хп. Пусть встанет на максимальное расстояние и юзает массхил плюс рассейку. Переагр босса равен смерти робников и приста.

    59 данж. 70+ кот. Около 10к хп.
    Изображение

    Сюда чаще всего берут вино, если идут на трёх боссов. Честно говоря, совершенно этого не понимаю. Не настолько долго бить мобов, чтобы пришлось брать вино. Дело не в цене бутылок, дело в желании отработать действия в пати. На этом сервере, к сожалению, всё сводится к убийству мобов по саааамым маленьким кучкам, а то и вовсе по одному, если рядом не стоит других. Впрочем, именно в этом данже (сама не верю, что говорю это) как раз таки для кота лучше бить мобов небольшими пачками, потому что все они, за редким исключением, бьют магией, и довольно сильно прилетает даже интовикам.

    После вина мобов в данже практически нет. Работы коту никакой нет. Всех боссов спокойно танчит лиса, если она есть в пати. Все боссы обладают дальней магической атакой, так что любой робник может спокойно держать их на себе под хилом приста.
    Но мы же коты, мы же не будем отдавать им свою работу. Так что усиленно кусаем боссов, сбиваем лапой каст маг ударов и тихо сетуем на однообразность бытия.

    Богомол больнее других бьёт магией. Слонопотам бьёт по коту чисто физ атакой. Сирене очень просто сбивать каст, но она очень легко срывается с кота. Дракон вешает фонарик, просим приста рассеивать. Так же может провалиться в текстуру в озере лавы. Обезьяна тоже вешает дот, при этом бьёт не сильно.

    Если вдруг случилось чудо -данж без вина -нужно знать обходные пути.
    В металлической локации в месте где два демона, можно вытянуть левого и пройти по левой стороне. Дальше залезть на горку, пропуская тигров. Не забываем убить ходячего моба перед боссом.

    В деревянной локации после первых двух мобов можно залезть на гору по правой стене, в конце спуститься перед пачкой мобов и залезть на левую стену, и ещё выше, обходя скорпионов. После пачки с мышами за развилкой бодро пробегаем слева от поваленного бревна и вылезаем только около столбика для знаков, не агря стоящих у него мобов. Не забываем убить двух станящих девушек перед боссом. Если тянуть босса некем, ждём, пока он залезет на правую стену котлована и там ловим скилом.

    Изображение

    В водной локации можно в начале вытянуть самого правого моба, убить, подождать пока отойдут сирены, пробежать по правой стороне, пристукнуть прыгуна, вытянуть самого левого моба (или вовсе не тянуть) и пробежать по левой стороне (не сагрив мобов за горой). Дальше пропрыть чётко по центру между мобами, обогнуть первых сирен, вторых оббежать по кругу за озером, обогнуть первых оленей, вторых попробовать обойти по воде. И мы у босса.

    В огненной локации можно пробежать с мобами на хвосте направо, минуя вторую пачку гусениц, потом перейти на левую стену, и ещё дальше, снова на левую стену - до самого верха, так чтоб отагрились все, кроме скалолазов-драконов, и у самого столбика с табличкой - вниз двойным прыжком. А босса тянуть вдоль левой стены. Правда, будет затруднительно пройти обратно - всё равно придётся бить мобов.

    В земляной локации обходим моба за торчащим камнем справа, вытянуть ходячего голема, по левой стороне вытянуть левого моба из троицы, за красными тиграми забежать справа на горку, по левой стене обойти надгробия, по левой стене поймать ходячего тигра, снова вытянуть левого, по левой стене обпрыгать мобов, переждать бесов и обойти их или по левой стене, или справа за большими камнями, пробежать между мобами в сторону левой стены, свернуть к табличке для знаков, убить ходячего беса и вытянуть босса.
    А где расположены кристаллы приказов вы наверняка помните с прохода по знакам.

    69 данж. 80+ кот. Около 12к хп.
    Изображение

    Здесь уже однозначно берут вино. На все мои попытки пройти ежу без вина в ответ крутили пальцем у виска. Ну да, с вином всё проходится минут за 20-30, а без вина может и больше часу. Зато веселее и интереснее. Хороший показатель того, как люди научились думать, двигаться, анализировать ситуацию, юзать скилы и работать в ассист. Единственное, что мне удавалось - пойти на 20-20-20 в 69 и сагитировать народ убить боссов.

    Версия с вином. Просто пробегаем до боссов и убиваем их. Если на лошади и быке прист фигово рассеивает, юзаем завесу. Всё.

    Версия без вина.
    Мобы-мотыльки кидают рут. Если сагрить больше одного, проблематично будет сдвинуться с места. Как вариант, можно заюзать антик и провести их дальше по коридору, потом вернуться и кинуть массагр. Но обычно кот просто подбегает так, чтобы привязаться рядом с одним из мобов.

    Быки - обычные физики. И можно было бы взять их на себя довольно много, но дд-шки вряд ли будут работать по ассисту с кота, особенно если учесть, что в начале хп моба таргет может поменяться из-за перекусывания. Не забываем убить слева болотного стража: он будет нам нужен чтобы открыть дверь.

    Крысы - бегающие мобы. Их можно попробовать взять массагром или присутствием, но проще перекусить на пути к присту или дальникам. В любом случае, собирать толпу крыс не стоит: они постоянно разбегаются в разные стороны.

    Волки - такие же физики, как и быки. В толпе с крысами коту будет на кого кастовать скилы
    Второй болотный страж будет через коридор от первой комнаты. Убили его - вернитесь в первую комнату. Там реснется ещё один и будет ходить в толпе мобов-охранников. В идеале нужно выцелить его по названию и вытянуть лисой.
    Теперь после змеи будет открыта прямая дорога, а не правый коридор. К этому мы и стремились: там придётся меньше убивать мобов, и сами они будут полегче. Змея, кстати, квестовый босс.

    Фиолетовые змеи - бьют издалека льдом, замедляя. Не особо опасные, не особо бегающие, но постоянно курсирующие по комнатам. Очень любят агриться на всех подряд.

    Дух топи - похожие на помесь пальмы и актинии. Стоят толпой, бьют магией очень больно. Если в пати нет вара, лучше не соваться к ним в толпу: пока кот в завесе под замедлялкой, пати растащит мобов по одному, работая не в ассист коту, прист протупит со сферой и будут трупы.

    Изображение

    Из неприятных мобов есть ещё те, что похожи на высокий узел из корней с круглыми щитами на лапах. Они тоже привязывают к месту, да ещё и отбегают и бьют издали, довольно неприятно. Можно долго бегать за ними, но это необходимо: всё равно вся пати возьмёт в таргет именно их. Физикам, стоящим рядом, хватит парочки аое скилов кота, чтобы не сорваться на приста.

    Огненные мобы - на пути к духу. Чистые магики: постоянно отбегают и кастуют огненный скил. Их лучше оставить дальникам, если есть такая возможность. Или перекусывать, но не гоняться за ними, а ждать, пока они опять подойдут, переагрившись на дд-шек.

    Огненные львы - на пути к озеру. Тоже постоянно кастуют что-то земляное и бегают. Но бьют довольно сильно, лучше всё же покусывать их.
    Высокие мобы-травилки, кастующие фиолетовые черепа под ногами, довольно безобидны, но стоят в очень неудачном месте, лучше отбежать, сагрив их.

    Стационарные мобы-полусферы с зелёными перьями. Бьют деревом очень, Очень больно и очень далеко - задолбаешься отбегать. Робники склеиваются от них довольно быстро, примерно за три удара без хирки. Лучше кинуть массагр и сосредоточить своё внимание в первую очередь на них.

    Водные девушки - вокруг бассейна слева и справа очень любят агриться во время убийства босса. Лучше позаботиться о них, бегающих, заранее. Вообще можно на всякий случай убить всех мобов вокруг бассейна: если что-то пойдёт не так, можно будет бегать кругами.

    В режиме без вина коридор нужно будет зачисить до самых табличек со знаками: там тоже дофига мобов, ещё и из правого коридора можно умудриться наагрить коняшек.

    По поводу боссов.
    Изображение

    Первый, кто вам встретится - змея. Иногда в пати находятся те, кому она нужна по квесту. Ведёт себя как аналогичные змеи в топях: кидается скилами и бьёт физ атакой. Каст скила можно сбить.
    Дальше будет босс-открывашка - шаман. Кидает аое яд и замедлялку на скорость атаки. Аое-шка тоже спокойно сбивается лапой. Прочищаем левую сторону комнаты и ждём его там.
    Дух - огненный босс, часто кастующий скил. В целом бьёт слабо, безобидный, танчится без проблем. Каст тоже спокойно сбивается лапой.
    Черепаха - водный босс. Кастует молнию, каст можно сбить лапой, бьёт нормально, нормально и бьётся. Теоретически высовывается в сторону берега настолько, что может биться на бао.

    Основные боссы данжа: бык и лошадь.
    Изображение

    Бык кидает на танчащего драки, кидает масс аое. Каст происходит по откату 8го уровня лапы. Если прист вовремя рассеивает драконы, с ним нет проблем. Если прист тупит - уходим в черепаху или жрём банки.

    Лошадь кидает топор, то есть сильно снижает физ и маг деф персонажа. Если не сняли дебаф быстро - сразу уходим в завесу. Под топором босс бьёт очень, Очень сильно. Хотя, для толстых котов хватит простого мос-а по откату, даже без рассейки.

    Если вдруг всё совсем плохо, и присту надо массово ресать пати, кот может побегать с боссом вокруг озера, раз в два круга кусая его. А если прист бежит из города, может вести босса в сторону выхода, кусая на каждом повороте, чтобы обратно бежать уже под хилом.

    Короче, эмоций при прохождении данжа без вина куда больше. Как отрицательных, так и положительных. Поскольку положительные сильнее, всё ещё рекомендую ходить без вина и учиться взаимодействию в пати.


    79 данж. 90+ кот. Около 15к хп.
    Изображение

    Самый простой и скучный данж. Все уже более-менее одеты. Всем уже хочется побыстрее пойти ежу. Все уже танчат боссов под сферой. Даже без вина данж проходится быстро, если после бородача открыта короткая дорога (можно пожертвовать котом и сбегать проверить х).

    Единственное, за чем надо следить - нет ли у моба приписки Берсерк. Берсерки выносят робников за пару ударов, кота чуть подольше, но всё равно приятного мало. Вообще давно пора завести милую привычку прощёлкивать всех мобов, определяя кто быстрее умрёт, кто более опасен и кого бить первым. Собственно, из-за этой привычки пати часто берёт с кота ассист не в того моба. Поэтому чаще смотрите глазами, какой конкретно мобы пинается котом.

    Некоторые проблемы могут возникнуть только с первым боссом: он два-три раза отбегает от кота, прежде чем встать смирно, и, если кто-то переагрил, опять начинает отбегать. Плюс к этому обладает огромной дальней физ атакой (да какой он мечник, он лучник почти!) типа "смерть робникам", так что даже тянущая лиса может помереть, не добежав до кота, если не юзнет двойные шипы.

    Остальные боссы добрые, милые, им можно сбивать каст, их любой станчит под сферой (правда у некоторых при этом будет кататься хирка). К тому же, 90+ уровень - это уровень, когда с кота начинают срывать боссов все, кому не лень зажечь 3чи в драки, а иногда и без драконов. Отличный повод лишний раз прочесть гайд по агру.

    Если вдруг случилось чудо и собралась пати без вина, не советую в отсутствие вара собирать большие пачки мобов. Но - однозначно собирать. Штук по шесть - легко разложатся под саранчу лисы или вовсе без оной. Главное не собрать берсерка, или сразу его убить.

    89 данж.
    Изображение

    Сюда на этом сервере ежи, к счастью, нет. Так что вполне можно изучить его во время прохода по знакам. Без вина сюда тоже обычно не ходят. Всё, что нужно знать - это травилки в 89 раю и кровососы в 89 аду должны убиваться в первую очередь и не собираться большими пачками. Брахма в раю вешает на танка драки, а в аду демон небес кидает сильное физ аое, но легко бьётся под сферой. А вот аое-шнык мобы-кони сферу сбивают, их лучше не собирать пачками.

    99 данж.
    Сюда как раз ежа есть, но данж ещё не усвоен мной в полном объёме, так что информация будет пополняться. Единственное, что могу пока сказать: мобов здесь никто не даст собрать в пачку, они толстые, имеют кучу неприятных бонусов и больно бьют. Так что не знаешь куда бежать - не суйся к мобам первым. К тому же здесь полно варов-кастетов, которым кот нужен чисто на баф.

    109 данж.
    Имеет ту же ситуацию: не усвоен даже на 50%. В раю так и вообще можно заблудиться. В аду часть мобов просто пробегается. Одно могу сказать с уверенностью: плохо одетому не фул коновому коту в 109 раю на еженедельке делать нечего - подведёт всю пати. Впрочем, там можно и без котов)
     
     
    Глава 3.Прокачка.Гуй.Иней

    Вернёмся к прокачке.

    Почему я всё время упоминаю гуй? Всё очень просто. Именно в гуе самый быстрый кач. А значит, именно в гуе концентрация активно играющего народа. Именно в гуе чаще всего собираются консты. Именно в гуе кот лучше всего учится выживать и юзать 59-е скилы (такие как завеса, хвост, армаг). Естественно, в гуй мы идём без хирки: бронза спокойно лежит в инваке и ждёт звёздного часа, чтобы быть одетой перед сдвоенкой. Логика простая: нет хирки - нечему кататься.
    Гайд по гую для котов? Этого мало для полноценного гайда, но задача раскрыть данж для кота как аспект пве игры будет выполнена.

    Главное, к чему следует быть готовым в гуе - кот не афкает. Вообще. Ну разве что на боссах. Чем больше телодвижений совершит кот, тем дольше на нём будут висеть мобы. Второе правило: массагр только после варовских драконов. Забудьте про массагр в ущелье.
    Если в пати есть лиса - следите за наличием шипов. Они помогут удержать на коте мобов.

    Гуй-мастер.
    Изображение

    Пати стоит на оке. Кот ждёт мобов в самом начале прохода (*): так, чтобы до него не доставала сфера и аое лука. Ждём пока мобы дойдут до кота, может первые пару штук немного побьют. Когда подходит основная пачка мобов, перемещается к концу прохода (О), так чтобы оставаться под действием нимбов, и встаёт в завесу. Для верности можно отсчитывать 20 секунд от момента активации скила. Некоторые коты забираются на правую стенку и встают там.

    За время завесы кот должен успеть: кинуть присутствие на пачку ближников, вбежать в подошедших дальников, стукнуть их хвостом, развернуться и по стеночке вернуться к пати.
    Кот заходит по правой (для него) стенке, где-то в районе сферы сворачивает, пробегает через сферу, сворачивает к центру ока одновременно со станом вара. После летят драконы, и кот кидает массагр в кучу мобов, или ещё арму перед ним. Не забывает нажать после агра неистовство (чинабивалку). И начинает работать.

    Изображение

    Чем лучше кот работает, тем проще и быстрее раскладываются мобы. Во-1, масс скилы по откату. Присутствие, море, хвост. Армаг в драки, если кот может себе это позволить. Хотя бы в первые драки, между станом вара и своим массагром. Это даст гарантию того, что мобы будут дольше висеть на коте. Завод мобов под аое методом пробегания в противоположную от мобов сторону. Заталкивание мобов под аое за счёт скила Раскалывающая земля (нужно немного приноровиться: кот встаёт так, чтобы моб был между ним и оком. При этом скил раскидывает по радиусу, так что соседние с таргетом мобы могут разлететься). И снова масс скилы в коте.

    Собственно, сложнее выжить уже под сферой, чем собрать волну. Очень помогает вспышка чи, которая даст иммунку на пару секунд, при этом восстановит немного хп. После массагра и хвоста, чтобы не закусали мобы, например. Или после пробежки с мобами, чтобы поставить их под аое, когда нужно было выбегать из-под сферы (лучше не выходить из-под сферы пока жива большая часть мобов). Или даже когда всё вроде хорошо, но хп почему-то ползёт вниз. Главное - следить, чтобы к приходу следующей волны было чи на завесу.
    Забывчивым котам рекомендуется аптека на чи. Пару единиц можно добить в начале волны о первого пришедшего моба - лапой и морем.
    На боссах всегда должна висеть утроба. У кота самый мощный дебаф на физ деф, надо этим пользоваться. Держать на себе грамотный кот может любого босса, особенно в гуе, где есть нимб на чи. Даже отражалку, да.
    Хотя, если лук уверенно танчит сорванного босса, можно особо не заморачиваться, только следить за пристом: на ком лежит хил. Однако зачем позволять другим делать то, для чего созданы коты? Впрочем, только на боссах кот может позволить себе афкнуть, и то не на всех: некоторые слишком больно бьют и кидают "топорики".

    Изображение

    Так же с собой у кота должны быть три пилюли змеечерепахи (одна на сдвоенку, вторая на финала про запас или на одну из последних волн), три антистанки (приходят волны с рутающими мобами) и заряд оптимизма. Бронзовая хирка, которую худым котам стоит одеть перед сдвоенкой, а толстым держать на случай плохой пати.

    Банки на хп, которые могут пригодиться, если кот решил обойтись без хиры. Банки на ману, если хиры у вас нет, а кот выбежал за зону действия нимбов. Чинабивалки, если волна пришла "неожиданно" и нет чи на завесу. Деньги на ремонт в размере 200+к. Место в квестах и инвентаре. Призыв в гуй. Журавлики (порталы в город) в количестве 3+штук (бегать круги).

    Семидесятый грин сет опционален. Кот может отбегать гуй-мастер и в хороших фиолках, если у него бижи на физ деф (маг деф мобы всё равно снимут в ноль), дамажная пати и прямые лапы. Естественно, в 70м грин сете на +3 и с камнями будет комфортнее, как коту, так и пати, которая посмотрит на его шмот. Для оптимально комфортного гуя нужно где-то 12к хп на 4 лапах в бафе, но хватит и девяти тысяч на четырёх под бафом.
    Касательно сложных моментов.
    ● 3,4 волны на 6 заставе приходят сдвоенкой. И на 8 заставе 3,4 волны могут прийти почти одновременно (не успеет откатиться завеса и драконы), но это довольно редко.
    ● Мобы-Утопленники жутко жрут ману, нельзя чтоб они висели на луке - будет слетать буря. К тому же у них довольно много хп. Лучше покидать на них утробу.
    ● Мобы-цветочки приходят на 2 или 3 волне каждой заставы, начиная с третьей. Вешают сильный дебаф на физ деф, что очень чувствуется при сборе мобов.
    ● На 7 и 8 заставе 2й волне и приходят рутящие мобы ЦиньЛу. Если мешают вовремя убежать к пати, нужно прожать антистан: кот помрёт без завесы с такой толпой мобов на хвосте.
    ● Мобы в ледяной волне кидают сильное замедление, да и не только они этим балуются.
    ● Мобы в огненной волне по большей части взрываются при смерти.
    ● Мобы в деревянной волне часто имеют иммунитет к дереву.
    ● Первая волна каждой заставы шипуется.
    ● Волны идут по стихиям: металл - дерево - земля - вода - огонь. Каждая стихия кидает дебаф на маг деф, снижая защиту от своей стихии до нуля: маг деф бижи становятся бесполезны.

    Изображение

    Финальный босс требует к себе особого внимания. Говорим всем встать вплотную к боссу, потому что бесполезно объяснять дальникам про "не бейте во время стана". Скорее всего, в пати будет хилый прист, который воткнёт сферу слишком близко к боссу, и она будет падать при каждом стане. Нужно быть готовым танчить финала на хире, что вполне себе спокойно проделывает любой танк в среднем шмоте. Нужно следить, чтобы босс не стоял слишком близко к респу - иначе всех входящих из бобятника будет срезать аое. Можно сбивать боссу каст скилов. Но главное - не дать его переагрить. Так что кусаем между станами активнее. И не забываем про утробу - босс очень толстый и дамажится долго (с учётом постоянной смерти дамагеров).

    Пару слов про сбор сдвоенки. Коту, вообще говоря, гораздо проще собрать сдвоенку одному, безо всяких помощников. Если народ так рвётся собрать кусок волны - пусть это будет лиса, а не вар: во-1, гарантированно не соберёт много мобов, во-2, не так критично будет, если помрёт.
    Кот встаёт на исходную точку, ждёт, пока мобы слева почти дойдут до него. Бежит на перекрёсток, встаёт по центру в завесу. Ждёт секунд семь правых мобов, юзает хвост и начинает бежать обратно к пати. Оставшийся хвост подтянется сам. Главное - живой кот. Заводит мобов по привычной схеме, кидает массагр после варовских драконов и уходит в иммунку - пилюлю змеечерапахи - сразу после агра. За 6 секунд часть мобов падает под массами, что даёт коту больше шансов выжить. Как спадёт черепаха - кидаем присутствие и смотрим, как удачнее завести мобов в аое.

    Изображение

    Про круги в бобовнике. В конце первой заставы приходит босс. Бить его остаётся прист, кот же ныряет в портал и подходит к нипу в первой комнате бобятника. Берёт квест и бежит вперёд. На пути стоят нипы, которым нужно сдать квест. Во второй комнате - с пропастью - кот пробегает по левой стенке до конца, потом спрыгивает вниз двойным прыжком - и оказывается на другой стороне дороги. Снова нип, сдать квест и дальше. Где-то внутри бобятника копает сундуки лук. Задача кота - заранее попросить у него баф на скорость. После круга нужно сдать квест и взять квест на следующий круг. Кот успевает отбегать три круга за время босса. На втором боссе кот добегает 4й круг и собирает в кучу мобов в бобовнике, где пати раздамаживает их под варовские драконы. Перед сбором мобов стоит уточнить у пати наличие чи.

    Гуй магистр.
    Изображение

    Забудьте всё что вы знали про гуй. На первый заход запаситесь голд хиркой и оденьте её сразу. Дальше можно будет ходить на две бронзы (3 и 9 застава), а в консте - и вообще без хирок.

    Сбор мобов. Кот видит на мини-карте мобов. Встаёт в проходе на границе действия нимбов (При включеных текстурах видны полосы из камней на полу, где-то после второй полосы обитает кот.)

    Вариант первый. Кот ждёт, пока большая часть мобов завернёт на вороте к проходу, вбегает в них, юзает завесу, чинабивалку. Пробегает вперёд, собирая оставшуюся часть волны, кидает присутствие, подбегает обратно к дальникам, кидает хвост и возвращается к пати.

    Вариант второй. Кот не ждёт мобов, а сразу пробегает до конца волны (примерно до деревьев в конце первой комнаты). Завеса, чинабивалка, присутствие. Подбегает вместе с мобами-физиками к мобам-дальникам, юзает хвост, возвращается к пати. Если собранные мобы сильно растянуты в длину или ширину, можно бежать назад зиг-загом. На входе в узкий проход кот поджидает немного, чтобы мобы подошли поближе, и по левой (для кота) стенке заводит мобов в аое.


    При схеме завода мобов по правой (для пати) стенке, физики бегут за котом, а дальники встают у левой стены. Перед драками кот подводит мобов к дальникам и следит, чтобы все мобы стояли в плотной куче. Если в пати есть маг, мобы не должны быть далеко от визуального круга маговской ёлки - не достанет аое.

    Армаг в драки актуален только на первых двух заставах. Дальше если кот худой, его сложат мобы. Если толстый, на мобах-физиках после 3й заставы можно поизвращаться и покатать хиру. Извращаться без хиры не советую: если вар с лисой протупят с контролем мобов, может быть полосатый трупик не отхилившегося кота.
    Или кот удёт на волну с половиной хп, покоцаный мобами, и будет зря катать хирку.

    Изображение

    Касательно проблемных мобов.
    ● Первая застава третья волна - слиперы. Лучше не особо выбегать из-под нимбов и поступить по тактике сбора мобов в мастере.
    ● Третья застава четвёртая волна. Мобы-физики, кидают стан. Ловим на себя одного-двух, уходим в завесу, юзаем антистан. Почему именно в таком порядке: завеса висит 20 секунд, антистан всего 15. По началу можно считать про себя секунды от момента начала каста завесы. На счёт 12 надо юзать хвост и поворачивать назад, не важно, сколько вы собрали мобов: лучше растянутые мобы и живой кот, чем аккуратная толпа мобов над трупом кота.
    ● Вообще волна самая проблемная: в конце волны идут несколько мобов из пятой, они кидают массовый рут и сбивают сферу, при этом не подходят близко. Ловить их и заводить под аое - задача вара и лисы.
    ● Третья застава пятая волна. У мобов дальнее рутящее аое. Очень дальнее. Встречать их надо на краю действия нимбов, как можно дальше от пати. Могут не дать прожать завесу до антистана, тогда есть смысл жрать 90е банки на хп. Но лучше просто юзнуть завесу чуть пораньше. Когда заводим этих мобов, лучше пробежать чуть дальше за сферу. Можно сэкономить чи и не юзать хвост: скорее всего сферу собьют два раза подряд (присты редко берут антистаны), и, пока она будет в откате, лучше уйти в завесу. Босса теоретически уводит лиса. Если она протупила, проще переставить сферу, чем подводить босса. У него тоже Очень Очень дальнее аое. Но мы же не ленивые коты. Мы притащим методом выталкивания (кусил - встал в босса - босс отошел на расстояние удара).

    Изображение

    ● Вообще мобы тут очень худые, и главная проблема - поставить их всех под аое одновременно, с учётом того, что кота привязывают сразу после остановки.
    ● Хотя нет, главная проблема - во имя здравого смысла привести даже не заагренных мобов, но живым котом, если мобы по откату вешают несогласие и не дают скастовать агр.
    ● Восьмая застава. Первые две волны мобов кидают очень сильный яд, которому пофиг на завесу. Как вариант - юзнуть детоксикатор, который продаётся внутри гвг локации. Или просто съесть пару банок.
    ● Девятая застава первая волна. Станящие мобы. Толстые белые физики и станящие худые "огурцы". Встречаем под завесой и антистанкой, ничего особенного или страшного.
    ● Девятая застава вторая волна. Тонкие слипающие "поганки", можно вообще не юзать антистан, собрать волну по принципу гуй-мастера.
    ● Девятая застава третья волна. Толстые станящие мобы. Не то чтоб особо страшные, но их важно запихать под аое. Волна обычно приходит растянутая, не пытайтесь собрать её всю до конца. Альтернатива - заюзать рарную химию, дающую антистан+ускорялку, собрать всех под эффектом этой ускорялки. Но это же дорого и не интересно. Массагр лучше делать стоя на левой (для пати) стене, чтобы все большие мобы встали в одну кучу и не закрывали обзор. При этом надо следить за сферой приста: если приста загнали на правую стену, до левой стены сферик не достанет, так что следим за бафом от сферы.
    ● Девятая застава четвёртая волна. Вот тут уже интересно. Огромные мобы третьей волны ещё живы, видимость плохая. Волна идёт растянутая, стан - фигня: мобы вешают несогласие. Придётся терпеть на банках, скорее всего надо будет закликивать откатывающийся антик, держа палец на кнопке с завесой. Мобы есть и магики, лучше пробежать подальше за сферу. Лучше договориться с лисой или варом, чтобы они встретили станящий "хвост" растянутой волны: если мобы собьют сферу больно будет всем. Эту волну лучше оставить рядом с пати: пятая не требует антистанки, а оставшиеся мобы могут увязаться за котом и активно мешать.

    Если сбили сферу, лучшее, что может сделать кот - это схавать баночку, побегать с мобами-физиками по кругу, чтобы вар доставал аое, и прожать вспышку чи. Естественно, ещё молиться на откат хиры, потому что пробивают мобы по не одетому коту очень больно.
    Труп кота на третьей волне фактически равен завалу магистра.

    Если труп кота таки встал в бобятнике на 3й заставе на 5й волне, коту нужно набить 2чи, дождаться отката иммунки и зайти под завесой и антистаном. Подбежать ко Вдове, юзнуть массагр и увести мобов к пати, которая к тому моменту должна встать на око.
    Универсального рецепта нет: в отсутствие джиннов и 79 скилов кот без сферы фактически беззащитен перед мобами, даже не смотря на хиру и банки.

    Изображение
    Финальному боссу обязательно нужно сбивать каст. Лучше заранее попросить всю пати встать вплотную к боссу. Нужно бафнуть встречающего: босс чистит бафы. Встаём чуть впереди всей пати, как только встречающий подбегает на радиус бафа, кидаем бафы, прыгаем обратно в кота и даём боссу агр+лапу. По откату лапы смотрим на аое. Если лапа ещё не откатилась, а босс кастует, его либо переагрили, либо сейчас пройдёт аое-шка, которая выглядит как столб огня над персонажем. Это аое бьёт сильно, но лапой не сбивается.

    Изображение

    Бывает что босс почистил с пати бафы и сбил сферу. У кота всегда должно быть 2чи на завесу. Встаём в завесу, поднимаемся на 2 лапы и ребафаем пати. Бывает что вся пати улетела на респ, а завеса в откате. Можно юзнуть иммунку, но профитнее будет защитный сироп + хвост и вспышка 3чи. Иммунку стоит юзать только если откат хиры и хп около половины, или если хирки нет вообще. Если бегать от босса, он довольно далеко бьёт магией по коту.

    Гуй послушник
    Про послушник тоже надо сказать пару слов. Точно так же под завесой, не фанатея на том, чтоб заагрить всё и вся. Раньше 59 уважухи котам там делать нечего: нет завесы. Да и остальная пати (кроме, разве что, мага - ему аое дают раньше) должна быть с 59ми скилами.

    Фулка послушника не проходится, идут 3-4 заставы, дальше мобы становятся намного сильнее. Несколько застав - пересбор, несколько застав - пересбор. Поскольку ходят туда в хреновом шмоте и чисто за опытом - нужна хирка на хп. И проследить, чтобы у лучника была хирка на ману. Иначе заход обречён на провал.

    Пати встаёт на око. Танк выбегает чуть вперёд, как только мобы собьют четверть хп, юзает завесу, чинабивалку, ждёт секунд 10, юзает хвост и возвращается в пати. Многие коты тупо забегают по прямой. На самом деле нужно заводить по краю прохода, так мобы лучше встанут под аое. Тех, кто не попал - толкаем раскалывающей землёй.

    Изображение

    ● Вторая волна первой заставы - взрывающиеся гусеницы. С ними надо побегать кругами вокруг пати, чтобы успевали откатываться хирки.
    ● Третья волна первой заставы - волки, которые вешают очень сильный кровоток. Смерть на ней приста критична для пати: лучше проагрить как следует и жрать баночки на хп, юзать вспышку.
    ● После первой заставы все кроме приста и лука уходят копать бобы, кот с варом бегают круги.
    ● Третья застава первая волна - приходят травилки, которые навешивают сильный яд. Лучше собрать их побыстрее. Потом опять хлопушки.
    ● Четвёртая застава вторая волна приходят бесы-лучники. Их проблематично собирать и заводить под аое - разбегаются.
    ● Потом тигры-дальники.
    ● А после - воздушные драконы, закрывающие весь обзор.

    Собственно, если пройдена четвёртая застава - гуй удался. Лучше пройти несколько раз четыре заставы, чем много раз умереть на пятой и забить на гуй.

    Ах да, кот всё так же бегает круги, копает и собирает мобов в бобовнике.
    Так что не забываем взять с собой журавлики.

    Гуй начало
    Изображение

    Тут больше зависит от магов, чем от кота. И пусть вам в голову не приходит "умная" мысль собирать всю волну мобов - мобы придут сами.
    Максимум что можно сделать - взять на себя часть волны, пока мобы не собьют четверть хп. Можно делить волны с варом.
    Куда более важная задача - снимать с пристов прорвавшихся к ним мобов, так что чаще поворачивайте камеру.
    И всё те же круги по нипам остаются коту.


    Между мастером и магистром - иней.
    Изображение

    Иней тоже весёлая история, особенно в плане сбора пати. Обычно ходят туда только те, кого не берут до 90 уровня в магистр. То есть не особо одетые, не особо пряморукие или особо застенчивые. А может, просто по приколу. Поэтому вооружаться расходниками нужно по полной.

    В основном это хирка, без которой коту будет крайне фигово, ведь туда идут за опытом, а не за его потерей, защитный сироп, если жить под драками на пачке мобов без хила коту сложно по шмоту или по доверию к контролящим персам в пати. Ну и, естественно, книжки на х2 опыт. Некоторые из них требуют предварительного обмена у НИПа на згд, будьте внимательнее.

    В локации инея танк отлично учится выживать под мобами и верно рассчитывать свои силы по сбору. В отличии от гуя здесь нет чётко прописанных правил, кроме одного: не собирай больше, чем можешь выдержать и удержать на себе. Может, ещё одно: не бегай быстрее приста, или хотя бы быстрее вара, и будешь жить долго и счастливо.

    Изображение

    Сборка мобов делится на остановки. Собрали - завеса-стан-драки-сфера-дамаг - побежали дальше.
    Сбору мешают противные мобы типа Сильфов, кидающие несогласие. Кот держит таких на себе, пока дд-шки раскладывают пачку. Второй тип мобов это Ужасы - лисы, которые сильно аое-шат льдом. Третьи - Наставники, которые кидают сильное дальнее аое + привязывают к месту.

    И те, и другие, и третьи как правило вытягиваются лисой заранее, чтобы без проблем собрать пачку мобов. Боссы танчатся на бао. Прист стоит в тарелке - макросы кота будут падать.

    Кстати говоря, прист ставит сферу немного заранее. Потому что если будет ждать, пока кот остановится, начало убийства мобов пройдёт без хила - сфера ставится долго. Если кот видит, что остановился далековато - есть смысл дотянуть мобов до сферы.

    Книжки на опыт включают на куче мобов перед вторым боссом. Собирается комната, мобы-командиры кидают драки на того, кто их переагрит. Коту нужно не только выжить, но и не дать убить вара и лука. Массагр только после драконов, хвост после черепахи, чинабивалка, чтоб было на что собирать дальше.
    В начале данжа не забыть взять квест у нипа. Перед третьим боссом не забыть взять, а после него - сдать квест. В большой комнате не забыть взять и сдать квест на головы. У финального босса не забыть взять квест на награду. Сдать его можно один раз в сутки, вне зависимости от количества нужных итемов в инвентаре.

    Из сложных для сбора мест:
    Изображение
    ● Перед вторым боссом комната с чёрными мобами - собирается вся, приводится в центр комнаты под аое. После неё вниз по коридору будет Ледяной ужас - его дамажат дальники. Потом собираются мобы у входа и чёрные мобы на противоположной стороне, так чтоб не сагрить замороженного наставника, подтягиваются в сторону босса под аое.

    ● После второго босса слева будет комната с мобами, из которой лиса попритягивает мобов. Собирается только ближайшая к пати половина комнаты - до центрального столба. Всё что сзади кот не трогает: там лисы и центурион, который убивается после пачки мобов.

    ● Большая комната. Лиса вытягивает Ужасов слева и справа. Убиваются головы. Убивается центурион внизу. Кот собирает левую половину комнаты. Раздамаживают. Дальше у кота два варианта: пробежать так, чтоб сагрить сильфов или так, чтобы сагрить босса. Естественно, босса агрить нельзя. Так что берём левее. Не добегая до самого конца чтоб не наагрить лис, собираем вторую половину комнаты. Теоретически у всех должно быть чи. Если нет, перед сбором второй половины комнаты нужно подождать, пока все всё набьют. Так будет проще и спокойнее.

    ● Коридоры с лисами и магическими "тётками": важно верно рассчитать свои силы и не взять лишнего, сфера у приста не бесконечная, а простого хила можно не дождаться.

    Примерный список остановок:
    Изображение

    ● Перед закрытой дверью в начале пути, постараться поставить мобво в кучу. Не забываем взять в начале квест на третьего босса.
    ● Захватить кучу мобов перед второй комнатой, развернуться, заюзать завесу на входе в первую комнату, собрать мобов в левый дальний угол.
    ● Вторая комната и собранный перед ней коридор - аналогично.
    ● Комната внизу перед первым боссом: или целиком до конца коридора перед боссом, или в два приёма - до пати и до Ярости ("брони")
    ● Комната наверху после убийства птички + следующая комната - подвести мобов к ярости.
    ● Два Ужаса + Ярость в коридоре после комнаты. Ужасов агрить - меньше аое-шат, вися на ближнике. Не давать им убежать к луку.
    ● Коридор чуть дальше левого прохода - до Ярости. Мобы сильно бьют магией.
    ● Вернуться чуть назад и в проходе два Ужаса и Ярость.
    ● Комната перед вторым боссом с чёрными мобами - здесь обычно запускают книгу. Мобы вешают драконов. Хорошо проагрить кучу, чтоб не лег вар-лук-маг. Собирается по кругу.
    ● Внизу дальники убивают Ужаса. Кот собирает мобов у входа и чёрных мобов на противоположной стороне. НЕ агрить тех, что слева от входа и Замороженного наставника в дальнем правом (при взгляде из коридора) углу.
    ● Комната наверху, из которой лиса сначала вытаскивает мобов: половина комнаты, ближняя к пати, только до центрального столба в обе стороны, не агря задних мобов - лис и центуриона. Выходим тем же маршрутом, что пришли - в главный коридор.

    Изображение

    ● ПО правой стенке! Чтоб не сагрить Ужасов слева - бьём Ярость и два Ужаса рядом с ней.
    ● Ярость и голем - пока убивают птичку.
    ● Два Ужаса за входом в комнату с третьим боссом.
    ● Центы, потом мобы у третьего босса.
    ● Не забываем взять и сдать квест в комнате с боссом.
    ● Големы после комнаты + пачка с Ужасом на входе в комнату.
    ● ПО правой стенке комнаты направо - хватаем Ярость, проводим вместе с центом в коридор наверх в пачку мобов.
    ● Пачка мобов в комнате + цент, которого должна посадить на бао лиса.
    ● Моб справа у босса - чтоб не мешал лисе босса тянуть.
    ● Цент, моб и птичка на выходе из комнаты.
    ● Замороженный наставник. Лиса вытягивает мобов. Сбор комнаты: все мобы разбегаются.
    ● Ждём пока убьют птичку.
    ● Пару лис внизу - и наверх по коридору слева.
    ● Ждём пока добьют птичку.
    ● Мобы в комнате с боссом. Подвести ближников к лисам.
    ● Пачки лис с наставниками по одной.
    ● Пачку лис с Яростью. Ждём, пока добьют птичек.
    ● Лиса тянет мобов из комнаты.
    ● Комната: подводим мобов к лисам.
    ● Лиса тянет мобов из комнаты внизу.
    ● Пачка чёрных мобов в комнате - цепляем вместе с боссом. Босса не бьём. Ждём пока все портанутся через нипа и портуемся сами квестом (квест с 85 уровня).
    ● Комната перед большой комнатой. Лиса тянет мобов.
    ● Собираем мобов, подводим к Ярости.
    ● Пачка мобов в начале нижней комнаты.
    ● Убиваем големов слева, лиса вытягивает Ужасов. Берём квест на головы. Сдаём квест.
    ● По левой стене комнаты подходим к чёрным мобам, ждём, чтоб у всех было чи.
    ● Собираем пол комнаты до босса. Не агрим лис, но сагрится Ярость.
    ● Лиса вытягиваем сильфов слева. Пати набивает на них чи. Или не вытягивает. Но чи нужно.
    ● Собираем вторую половину комнаты. Не агрим босса! Можно зацепить лис, но не желательно Не добегаем до конца комнаты - остановка напротив центрального входа в комнату с финальным боссом.
    ● Добиваем сагрившихся лис-дальников, Яростей, поднимаемся к финальному боссу.
    ● Берём у нипа квест на награду. Убиваем босса. Иней пройден.
     
     
    Глава 4.Фарм.Сумеречный Храм(ХХ)

    По поводу фарма котом.
    Изображение

    Откровенно говоря, здесь всё фигово. Кот - такая штука, без которой можно легко обойтись. Соло фарм котом не возможен. Не говорю про сбор ресов, перепродажу и игры с курсом голда. Ведь в первую очередь интересует сбор шмота, а ресами типа Т3 его можно собирать очень долго. То есть сам быстро одеться кот не может.
    Коту нужна пати, желательно конст-пати, с которой он будет добывать ресы на шмот или на продажу, миражи на точку и прочие необходимые вещи.
    Тут стоит сразу оговориться, что пати для кача и пати для фарма - как правило разные пати. Те, кто тащит кота в гуй на кач вряд ли так же активно будет тащить его на фарм. Тем не менее, большинство конст собирается именно в гуе.

    До 90 уровня думать о чём-то кроме фарма хх затруднительно. С 90+, собрав в хх шмот, можно гробить время на попытки пройти другие локации. Например, фарм режим инея или соло режим луны, или 99 данжи.

    Священный храм сумерек.
    Изображение

    Основная задача кота - помочь робникам пробежать мобов и станчить сложных боссов.
    Хирка здесь не понадобится: без приста всё равно не пройти многих боссов. А вот банки на хп могут пригодиться. Для некоторых боссов могут понадобиться ускорялки, антистанки и иммунки, но это преимущественно третий столб.

    По уровням кота делится примерно так:
    60+ кот танчит 1-1 (60хх) и 2-1 (74хх)
    70+ кот танчит ещё и 1-2 (68хх)
    80+ кот танчит 1-3 (76хх), 2-2 (82хх), 3-1 (88хх)
    90+ кот танчит 2-3 (90хх), а при круге +5 или фулконе с двойным комплектом биж ещё и 3-2 (95хх) и 3-3 (100хх)
    100+ кот танчит всё что движется, а что не движется - двигает и танчит. Даже не коновый. Даже с кругом +2+4.


    Первый столб

    60хх
    Пробежка до открывашки. Танк собирает первых трёх мобов, останавливается около прохода в следующий коридор. Причём, собирает не просто пробежав мимо, а пнув каждого, иначе отагрятся или переагрятся на сзади бегущих. Ждёт, пока его почти догнал прист.

    Бежит дальше, пиная по дороге ещё двух мобов, встаёт на карнизе в завесу. Ждёт, пока все спрыгнут виз, или когда пройдёт 14 секунд, спрыгивает вниз сам, забивается под карниз к стене. Проверяет, отагрились ли мобы (жмём esc, если в таргете никого не появляется - отагрились).

    Агрит двух огненных мобов у коридора с хлопушками. Старается выбрать момент, когда они находятся рядом: тогда оба будут пинать кота физ атаками. Если стоят не особо близко друг к другу, кот старается встать между ними, или вообще отвести одного. Кстати, надо убедиться в наличии у пристов свитков воскрешения.

    Изображение

    Коридор с хлопушками проходится легко, если не спешить: ждём пока схлопнутся ладошки и пробегаем. Бегать через них нужно со включенными во второй вкладке настроек эффектами, чтобы видеть зелёную границу круга.

    Первый босс - открывашка. Танчится легко, ничего не делает, просто довольно шустро пинает кота физ атакой. Если в пати есть кому срывать, можно загнать приста в сферу. Если в пати есть лиса с бао, босса танчит бао.
    Ресы с него нужны на 60 грин меч, копьё и магический меч.

    Возвращаемся наверх через коридор с хлопушками, поднимаемся на "горку". Убиваем огненного моба на балконе. Дальше комната с Душой. Обходим босса по стеночке, когда он немного отойдёт: с него не падают ресы. За ним коридор с мобами, проще будет убить их по одному: мобы в хх толстые и больно бьют (если пати 60+). Внизу за хлопушками будет босс Змея.

    Танчится змея немного тяжелее, так как периодически критует по коту, одна из четырёх атак будет с металлической молнией. Каст у змеи не сбивается, лута с неё тоже нет, единственное применение - хроно квест на 95 уровне.
    То есть, в принципе, ни к душе, ни к змее смысла заходить нет. Вывод: ходим без полика.

    Обратно на центральный балкон. Если встать спиной к открывашке: налево назад будет комната, в которой стоит квестовый моб. Налево и вниз - барабан. К нему нам и надо. Можно убить огненного моба, который ходит с левой стороны.

    Изображение

    Пробежка до барабана.
    Кот ждёт, пока ходячие мобы будут внизу коридора. Бежит вперёд. На момент встречи с ходячими мобами юзает завесу и ползёт под замедлялкой на балкон, считая секунды завесы. Как досчитает до 14 или как все спрыгнут - тоже спрыгивает вниз. Забиваться под балкон здесь бесполезно - мобы достанут (кстати, они квестовые, так что если кому очень надо - можно убить).

    Нужно пробежать вперёд, не зацепив барабана - левее или правее от него.
    Сам барабан - очень противный босс. Если пати около 60 уровня, нужно убедиться в наличии двух пристов: с пол хп один ставит сферу для кота, второй на максимальном расстоянии хилит первого приста. Не факт, что хила от сферы коту будет достаточно - запасаемся баночками на хп.
    Обязательно нужно сбивать боссу каст: магией в кота прилетает очень больно. Лучше подождать нахил перед тем, как бежать к боссу.

    С половины хп босс начнём аое-шить, лучше напомнить присту про сферу чуть заранее. Прямой хил по коту прекратится и нужно будет внимательно следить за своим хп и не промахиваться, сбивая каст боссу. А так же есть баночки когда хп упадёт ниже 2\3.
    Ресы с него нужны на 60 грин топоры, кастеты, арбалет.


    68хх
    Сюда уже есть смысл брать полики. При низких уровнях пати снова зовём двух пристов. Та же схема пробега до открывашки. Так же её может станчить бао. Ресы с неё нужны на 70 грин меч и лук, а также на 70 гг ожерелки: верхней на физ и нижней на маг деф.

    Выходим от открывашки, поднимаемся на "горку", последовательно зачищаем мобов в комнате.
    Дальше можно пробежать на коте: кот залетает в коридор, тормозит перед первой хлопушкой (или, если она только что хлопнула, после неё), уходит в завесу. Через 10 секунд ждёт хлопка следующих хлопушек и пробегает дальше до входа в комнату. Пати собирается у правой стены рядом с последней хлопушкой и ребафается.

    Изображение

    Барабан бьётся аналогично 60хх: до пол хп кот стоит под прямым хилом, после половины живёт под сферой, юзая банки и хвост. Не забываем сбивать каст боссу.
    Ресы с него нужны на 70 грин наручи и 70гг кольцо с физ атакой.

    Возвращаемся обратно на центральный балкон. Точно так же пробегаем мобов вниз по коридору. Набиваем чи о стоящую там Ведьму заката - квестового полубосса.

    Следующая пробежка - через комнату, в которой бегают конницы. Собираем мобов, уходим в завесу в конце комнаты. Ждём, пока добегут присты или пройдёт 12 секунд, пробегаем по коридору налево, сагрив ещё одну конницу, и по извилистой тропинке поднимаемся к третьему боссу. Конница может не отагриться - убиваем.

    Изображение

    Душа. Сложный босс, требует от приста около 2,5к хп под котобафом. Кот разворачивает босса спиной к пати. Прист ставит сферу на максимальном расстоянии. Второй прист хилит кота. Кот сбивает каст боссу. Когда боссу собьют пол хп (а обычно немного раньше), начинается сильное аое. Если босс развёрнут спиной к пати, аое по ним не прилетит, пока кто-нибудь не переагрит босса! Если хп у кота совсем критично снизилось, подхиливает кота. Чем дольше бьют босса, тем сильнее становится аое.
    Ресы с него нужны на 70 грин копьё, арбалет, кастеты и магический посох.

    Возвращаемся по извилистому коридору вниз. Нас ждёт четыре пролёта с катающимися шариками. Радиус агра у них маленький, но убивают с удара. Коту, в общем-то, всегда хватает скорости. После первых шаров бегает ещё одна конница. Кот может побегать с ней, пока не пройдут все остальные. Через два пролёта она отагрится.

    Пробегаем последний пролёт (там шары имеют неприятное свойство телепортироваться и вжиматься в стены), оказываемся на круглом балконе. Оббегаем его по правой стороне, ищем вход в комнату со змеёй.

    Змею нужно кусить и вытянуть на балкон: с пол хп босса в комнате с боссом и коридоре к балкону появятся перекрывающие друг друга хлопушки. Перед вытягиванием босса ждём нахила.
    Лиса 73+ с 12 пения спокойно танчит этого босса на бао. Второй прист может встать в тарелку.
    Змея иногда бьёт магией, раз в 4 удара критует, но бьёт редко и в целом бьётся легко.
    Ресы с неё нужны на крафт 70 грин сапог и 70 грин меча.

    Изображение

    Оббегаем балкон обратно, спрыгиваем вниз со стороны коридора с шариками, чуть не добегая до него. Подходим к столбу, ребафаем пати. Робники и прист уходят за синий куб и стоят там на протяжении всего босса - брони.

    Броня тянется двумя способами.
    Способ первый: кот ждёт нахила, подбегает к боссу, кусает его и бегом бежит вплотную к столбу. Босс встаёт и начинает бить кота - тогда можно подходить и начинать бить босса. Так же делает лиса с бао, оставив его у столба на ошейнике.
    Способ второй: кот ждёт нахила, подбегает к боссу и прыгает в портал под боссом. Оказывается наверху на балконе. Ждёт, пока броня подойдёт к стене, спрыгивает вниз и кусает босса.
    Вообще, если кот худой иди не смелый, он может юзнуть защитный сиропчик.

    Изображение
    Босс имеет сильное физическое аое, подходить к нему не стоит. Один прист хилит кота, второй - вара. Со спины босса радиус аое меньше, но до воина всё равно достанет, так что можно не заморачиваться с установкой босса. Главное, чтобы он стоял как можно дальше от постамента: стоит снести немного хп боссу - и по кругу начнут ходить толстенные мобы с дубинками.

    В том месте, где мы бьём босса, мобы залезают на постамент, что делает расстояние между ними и котом ещё больше. Шанс сагрить их - минимальный.
    Если всё же возникают сомнения - лучше заранее оттащить босса поближе к стене методом выталкивания: кусить босса, встать к нему вплотную, босс отойдёт; снова кусить босса, и так по кругу. Каждый раз для следующей атаки босс будет отходить на два метра назад.

    Вместо синих кубов периодически будут открываться порталы. В них лучше не заходить: обратно пути нет. Там вас ждут три моба-огонька, которые очень Очень сильно бьют. От них можно попробовать убежать вниз по коридору, тогда отагрятся, но дверь на выход всё равно закрыта.
    Ресы с брони нужны на 70 грин меч, 70 грин магический меч, а также на 70 грин верх.

    76хх
    Изображение
    Всё абсолютно так же, как в 68хх, только боссы толще и бьют больнее. Зато с них могут упасть голд ресы. На душу присту нужно иметь не менее 3к хп под котобафом.


    С боссов лут применяется так:
    Ресы с открывашки нужны на 80 грин копьё, арбалет, разные бижи, инт и хэви шапки.
    Ресы с барабана нужны на 80 топоры, копьё, кастеты, пращу и магический чакрам, а также на 80 грин шапки и кольца.
    Ресы с души нужны на 80 грин мечи, кастеты, 80 грин верх шмота, 80 грин бижи.
    Ресы со змеи нужны на 80 грин мечи, бижи, кольца, на 80 грин сапоги. Голд рес нужен на 80 гринголд сапоги и наручи, а также на 85 голд иней бижи и кольца.
    Ресы с брони нужны на 80 грин копьё и магический меч, на 80 грин сапоги и 80 гинголд наручи. Голд рес нужен на 80 гринголд пухи, а также 85 голд бижи и кольца с инея.
    После пробежки 4х пролётов с катающимися шариками вас будет ждать квестовый полубосс-тигр, так что будет лучше, если первыми прибежит лиса или кот.

    Второй столб

    74хх
    Изображение

    Здесь придётся много бегать и часто проводить пати сквозь мобов. Убедитесь, что у приста есть с собой свитки воскрешения. Кстати, на одного из боссов, ксерокса, лучше взять два приста, если пати низкого уровня.

    Пробежка первая. Сразу за входом комната с тремя львами. Кот собирает их и бегает по комнате, пока не пробежит вся пати. Потом поднимается наверх, встаёт у левой стены. Во второй комнате 4 волка: два стоят, два ходят по кругу. Кот ждёт, пока пройдут ходячие волки и бежит следом, не агря их. Пати бежит за котом.

    Сагрится только один моб - крайний правый стационарный волк. Кот, пробегая мимо, сбивает ему лапой каст и бежит на выход из комнаты. Забегает в угол и встаёт в завесу. После подбегает вплотную к мобу, чтобы тот перестал кастовать ледяные скилы: бьют они по коту очень больно. К этому моменту подходит остальная пати и моб убивается.

    Коридор с хлопушками, за ним первый босс - открывашка. Если в пати 73+ лиса с бао и 12+ пения, босса можно потанчить на бао. Босс простой, бьёт чисто физ атакой, хоть и довольно часто и сильно. Если что-то пошло не так, всегда можно спрыгнуть с балкона, набафаться и после нахила шагнуть внизу в портал - он закинет прямо под ноги к боссу.
    Ресы с него нужны на 70 копьё, арбалет, магический меч и топоры.

    Изображение

    Вторая побежка. Кот собирает четырёх мобов в первой комнате и пробегает налево. Мобы должны довольно быстро отагриться. Как вариант - забежать на постамент, когда на нём не будет ходячих мобов. Главное - не сагрить лишних быков. Если мобы не желают отагриваться, их выносят кучкой под аое. В режиме с поликом здесь стоит второй босс - обезьяна.
    Босс смирный, ничего особого не делает, бьёт пореже открывашки, чисто физ атакой. При желании танчится на бао. Единственное, что нужно сделать - стянуть босса с постамента вниз: наверху ходит два волка. Справиться можно и без лисы - подбежать пока волки отошли.
    Ресы с него нужны на 80 грин оружие и 80 гринголд кастеты. Так же может выпасть голд рес, он идёт на 80 гринголд пухи, а также на 85 иней шмот.

    Третья пробежка. Пробегаем поверху быков слева, спрыгиваем с постамента, становимся почти в углу вплотную к стене, проверяем, отагрились ли мобы. Если да, идём направо наверх по лестнице. Там будет третий босс - собака.
    Бьёт собака мало, но иногда кастует магический удар. Стоит в толпе мобов, лучше если её вытянет лиса. Танчить можно на бао. На сбивание каста можно не заморачиваться - прист легко выхилит на этом боссе.
    Ресы с него нужны на 80 грин и 80 гринголд пухи.

    Выходим от собаки и пробегаем прямо, игнорируя пока что поворот направо. За длинным изгибом коридора нас ждёт четвёртый босс - лошадь.
    И с ней пачка мелких бесов, ложащихся от пары аое-шек. Бьёт конь довольно больно, без нахила лучше не соваться. Стоит снести немного хп - начинает кастовать масс аое и кидать массовый раскол.

    Чем дольше бьётся босс - тем сильнее будет раскол. Рассеивать его имеет смысл только с совсем уж хилых робников. Хилу он не мешает. Если кот выживет под сферой, можно воткнуть сферу. Скорее всего хила от сферы будет достаточно, в любом случае, есть ещё баночки и хил от хвоста\вспышки чи.
    Ресы с босса нужны на 80 грин топор, копьё, а также на 80 грин штаны и наручи. Так же может выпасть голд рес, он идёт на крафт 80 гринголд верха и низа, а также на 85 голд иней шмот.

    Изображение

    Выходим от лошади, заворачиваем налево, в комнату с финальным боссом - ксероксом. Перед ним стоят такие же мелкие бесы, плюс два ходячих толстых моба, которых лучше притянуть и убить по одному. Вблизи по коту бьют не сильно, а вот издали пинают довольно сильным скилом.

    Сам ксерокс - жуткий босс. Очень сильно бьёт, часто критует, по откату лапы 8 уровня кастует скил, который сносит до половины хп 80+ коту. Здесь без лисы никак. Она вытягивает нужного босса - у него больше хп, чем у стоящих вокруг клонов, и он единственный из них ходит - а кот должен успеть перехватить его. Обычно один прист встаёт в сферу, второй хилит кота. Кот кусает и сбивает боссу каст. Переагр босса на дд-шек как правило означает их смерть и сбой времени каста скила у босса - придётся подстраиваться заново.
    Ресы с него нужны на 70 грин топоры, 70 грин арбалет и 70 грин штаны. Так же может выпасть голд рес. Он нужен на 70 гринголд бижи, а также на 85 голд иней шмот.

    82хх
    Начало примерно такое же: увести трёх львов, одного волка, пробежать хлопушки, убить открывашку (здесь уже нужна лиса 83+ с 20+ пения), собрать лут и нырнуть в портал.
    Ресы с открывашки нужны на 80 грин меч, 80 грин инт меч, топоры, арбалет, 80 грин наручи.

    Вторая пробежка. Обезьяна в этом данже стоит в другом месте, так что лишняя остановка не нужна. Собираем и агрим на себя хотя бы присутствием четырёх львов, пробегаем в дверной проём, забираем на себя ходячего быка, встаём в завесу. Ждём, пока все выбегут из комнаты. Сворачиваем налево. Если быки по низу идут близко, забираем их. Если далеко - не трогаем, сразу забегаем наверх и пробегаем ещё двух ходячих быков, кусая их. В конце коридора держим их немного на себе, пока не собьют хп до половины или пока все не добегут, спрыгиваем вниз по прямой, встаём к правой стене чуть не доходя до угла. Ждём, пока быки отагрятся, щёлкая esc. Если они спустились, можно снова забежать с ними наверх и снова спрыгнуть вниз.

    Изображение

    Собака тоже стоит в другом месте, как и лошадь, так что сразу идём на ксерокса. Убиваем стоящих перед ним мелких бесов, по одному шинкуем двух мобов, лиса тянет боссов, прист хилит, второй по необходимости стоит в сфере (а толстому коту хватит хила и от 90+ кон-интового приста на макросе мос-столбик). Сбиваем боссу каст. Кстати, когда перекусываете босса с лисы, первым скилом идёт укус, и только вторым - лапа. Если просто сбить боссу каст, он может и не переагриться на кота, вопреки ожиданиям. Или может при порядке лапа-укус скастовать ещё один скил - на этот раз в кота. Просите приста нахиливать вас всё то время, что лиса бежит от босса. Лису просим тянуть 4го (последнего) босса с правой стороны - проще будет пробегать.
    Ресы с копирки нужны на 80 грин мечи, копьё, инт меч и арбаль.

    Пробегаем мимо оставшихся клонов наверх в портал. Можно сагрить всех котом под завесой, а можно аккуратно обойти по левой стенке, в районе платформы свернуть направо и двойным прыжком запрыгнуть на лестницу, не сагрив копирок.
    Третьим боссом стоит лошадь. И это последний босс, который будет в 82хх в режиме без полика. Характеристики у босса такие же, как в 74хх: массовый раскол, тем больше, чем дольше бьют, масс аое, но в целом ничего сложного. Попросите нахил перед тем как бежать к боссу.
    Ресы с коня нужны на 80 гринголд лук и арбалет, 80 грин арбалет, топоры и чакрам, 80 гринголд поножи. Так же может упасть голд рес, такой же как в 74хх.

    Изображение

    Если вы шли с поликом, пробегаем дальше, через коридор с хлопушками, оказываемся перед четвёртым боссом - обезьяной.

    Обезьяна здесь уже сложнее. Так же бьёт чисто физ атакой, но каждые 15 секунд бафается щитами на увеличение дефа, а также на силу и скорость атаки. Лиса через раз может снимать этот баф (каждый раз - не успеет откат изгнания). Чем дольше бить босса, тем сильнее он будет бить по коту за счёт бафов. Но в целом не критично, если прист переключится с макроса на постоянный хил мос-ом.
    Ресы с неё нужны на 80 гринголд мечи и копьё, а также на 80 гринголд сапоги и 80 грин штаны. Также с неё падает голд рес, такой же как в 74хх.
    Прыгаем в портал, оказываемся перед комнатой с двумя мобами, проще быстренько убить этих мобов. Дальше комната с двумя огромными дуболомами. Нам нужно вытащить и убить левого. Моб толстый, издалека кастует магический удар. Чтобы отвести его, надо отбежать в самый угол - тогда второй дуболом не сагрится, даже если подойдёт поближе.

    Пробегаем по левой стенке коридор с хлопушками, валим коняжку, у кота должно быть набито 2чи на завесу. Кот бежит к дуболому в конце комнаты, сбивает ему лапой каст, пробегает дальше и около портала встаёт в завесу. Скорее всего перед этим придётся съесть банку на хп. В портал кот прыгает через 15 секунд завесы, или после того, как вся пати портанётся.
    За порталом нас ожидает комната с собакой. Лучше не бить столбик аое-шками для набора чи - чисто на всякий случай. Просто автоатакой. Пл берёт квест, во комнате начинают ходить крылатые тигры. Толстые, сильно бьющие льдом. Лучше не агрить их. Через две минуты приходит босс - собака.

    Изображение

    Собака тянется лисой, лиса отбегает в дальний левый угол тупичка, чтобы собака встала подальше от мобов. Кот уже ждёт там босса и перекусывает его. Механика собаки аналогична с 74хх, только бьёт она больнее. Можно позаморачиваться сбивать ей каст, можно забить на это, можно потанчить на бао - не принципиально.
    Ресы с неё нужны на 80 гринголд топоры и инт меч, на 80 гринголд верх, на 80 грин верх.

    А дальше начинается Эмиссар Пустоты, про которого будет подробно расписано в описании 90хх.
    Ресы с него нужны на 80 грин топоры, 80 грин копья, 80 грин арбалет, а так же на 90 грин верх и 90 грингод кольца. Так же с него может упасть голд рес, он нужен на 90 гринголд бижи, а также на 85 голд бижи и пухи.

    90хх
    С первыми пятью боссами ситуация полностью аналогична 82хх. Разве что они толще и бьют больнее. Ресы с них нужны для:
    С открывашки на 90 грин меч и копьё.
    С ксерокса на 90 грин топоры, кастеты, инт диск, а также на 90 грин наручи.
    С лошади на 90 грин мечи, арбалет, инт меч, а также на 90 грин бижи.
    С обезьяны на 90 гринголд кастеты, 90 гринголд бижи, а также на 90 грин бижи, лук и топор.
    С собаки на 90 гринголд инт посох, 90 гринголд наручи, 90 грин штаны, 90 грин копья.

    Вот мы и подошли к самому интересному: два финальных босса, на которых нужно хоть что-то делать. Эмиссар и Аннигилятор.

    Изображение

    Эмик.
    Варинат первый. 93+ лиса бьёт его соло минут 50 подряд с цепи, может пол часа вместе с другими дальниками.
    Варинат второй: босса бьёт вся пати:

    Ждём, пока босс встанет максимально далеко от пати. Кот берёт квест на телепорт к боссу у нипа. Юзает завесу, кусает босса, встаёт со стороны плоской платформы. Залетает остальная пати, прист хилит кота, стоя максимально далеко от босса в сторону обрыва. Все бьют босса до тех пор, пока не появится первый моб. Он тут же простанивается и убивается пати, как правило он висит на лучнике.

    Прист в этот момент ставит сферу. Кот же не отвлекается от Эмика, разве что можно перестать кидать утробу. Моб убит - пати переключается обратно на босса. Кусаем усиленнее.

    Через некоторое время появляется вторая пачка мобов, на этот раз их двое. Кот юзает массагр и продолжает пинать Эмика. Пати развлекается с мобами. Через некоторое количество хп босса приходит третья пачка мобов.

    Если пати стоит правильно, они не должны ни на кого сагрится, так что спокойно добиваем босса.
    Всё это работает только в случае с терпеливой пати, которая дала боссу встать в нужное место.

    Изображение

    Есть ещё и третий вариант. Кот танчит босса вместо бао, прист подобно лисе забирается на цепь вместе с дальниками, хилит кота. С кота надо счистить шипы, если они висят. Когда появляются мобы, они переагриваются на хил и начинают бегать, не особо пиная кота. Могут попинать воина, прист должен оперативно среагировать и хильнуть вара, снимая мобов и с него.

    Так и придётся переключать хил. Зато не нужно тратить время на убийство мобов. Но нельзя юзать масс скилы ни коту, ни вару - это будет провал, потому что мобы перестанут переагриваться на хил и повиснут на неудачнике. Так что кот забывает про море и присутствие, также и про массагр.

    Лут с босса нужен на 90 гринголд арбалет и копьё, на 90 грин мечи, инт диск, арбалет, 90 гринголд поножи; на 90 гринголд топоры и пращу, 90 меч, инт меч и топоры, 90 гинголд верх; так же может выпасть голд рес, он нужен на 90 гринголд верх и низ, а также на 85 голд иней пухи.

    Аник. Тут всё ещё интереснее. На этого босса нужно тащить двух пристов и снабжать их сосками на физ деф, а также свитками воскрешения.После смерти Эмика он начнёт ходить внизу по кругу. Нужно вынуть из него трёх мобов. Проще и быстрее всего сделать это расколом лучника, так что скидываем его вниз с тарелки)

    Изображение

    Прист в это время ищет ту стенку, на которую можно залезть наверх до упора. Теоретически она рядом с нипом-телепортером.
    По кругу вместе с аником начинают бегать мобы. Убиваются они по такой системе:
    Первым убивается белый моб с копьём. Он обычный физик, кот прекрасно танчит его, стоя на границе лавы и пола. Прист хилит кота со стены, остальные дамажат, тоже не выходя на лаву.

    Вторым идёт железный моб с руками-веерами. Отбегает 2-3 раза, если никто не переагрит его с кота. Задача кота поставить его примерно так же - на границу лавы недалеко от приста. Если бить на коте не получается, убиваем его на любом дальнике. Главное - перестать бить и хилить когда рядом проходит Аник (если бить моба на дальнике). Дальник стоит где-то на стене, главное чтоб он доставал до моба, а моб до него.

    Третьим и последним идёт моб-волк. Самый противный, потому как чистый дальник. Его танчит лук, так же стоя на стене, так же переставая стрелять и прист хилить когда мимо ползёт Аник.

    Когда мобы убиты, нахиленный кот бежит кусать босса. Собственно, коту здесь не особо сложно. По крайней мере до тех пор, пока живы присты. Иногда босс рандомно переагривается на кого-то и бежит к нему - бить сильной физ атакой, которая может сложить 80+ приста даже под соской, как и 90+ не одетого. Атаку босса можно ловить на вспышку чи.

    Так вот, задача кота - кусать босса и сбивать ему каст. Когда босс уходит - бежать за ним и снова кусать и сбивать. Если с хилом совсем фигово, у кота должно быть чи на завесу. К тому же у босса есть неприятная особенность - бафаться как обезьяна. Зато босс бьёт физой. У него физовый пинок и ближнее физ аое. Дальний скил тоже бьёт физой. Рай для котов. Хэви бижи рулят на этом боссе. Завеса, хвост, вспышка чи - в ход идёт всё, если один из пристов умер, и по коту прекратился хил. Иногда нужно будет вставать на две лапы и бафать умерших невезунчиков. Это тоже лучше делать под завесой, или жечь чи сразу после превращения обратно в кошку (эффект от хвоста сбивается хилом приста).

    Изображение

    Бывает так, что оба приста легли, а мага чтоб подхиливать в пати нет. Кот может бегать от аника по кругу, но вот косяк: босс очень, Очень быстро отагривается. Буквально пол круга без укуса - и Аник уже ушел отрегенивать хп. Так что не ждём критичного момента - бегать начинаем сразу, периодически подбегая к боссу, сбивая ему каст и юзая хвост\укус. Круг стараемся делать и не близко к центру с порталом и не близко к краю лавы: и там и там босс может просто забить на кота и отагриться. Не скажу, что тут нужна хирка на хп, но банки про запас нужно иметь обязательно. В идеале кот уже апнул 90 уровень и банки юзает 90е.

    Есть второй способ: танчить босса на лучнике. Это должен быть толстый, дамажный, одетый лучник. Моб убивается только один - тот что волк с дальней атакой. Лук бьёт босса с середины стены, прист хилит лука с верха стены, остальные вообще не лезут и стоят рядом с пристом.
    Это дольше, но в чём-то проще. И точно менее экстремально. Но такого лучника ещё поискать надо, а если и найдёте - уговорить убить вам Аника. Однако это уже совсем другая история, и она не про котов.
    Ресы с босса нужны на 90 гринголд меч, 90 грин пухи. Так же может выпасть вожделенный голд рес, он нужен на 90 грингод оружие.


    Третий столб.
    Изображение

    Главное - отсутствие хирки на хп. Зачем зря катать то, что можно не катать. Здесь нет ничего такого, с чем не справился бы один прист.
    Единственный минус третьего столба - нужен кто-то, кто раздамажит трёхминутку. Но это не забота кота. Забота кота - кидать на неё утробу.

    88хх
    Комната с бегающими по кругу мобами. Кот собирает всех (при необходимости хавает банку на хп), встаёт в завесу у портала. Через 14 секунд, или когда вся пати запрыгнет в портал, портуется сам. Дальше пати идёт налево, а кот направо. По дороге нужно набить 2чи\схавать таблетку на чи.

    Привести открывашку не так сложно. Кот забегает в комнату с четырьмя мобами. По ближней стене стоят физики, по дальней - дальники. Кот пробегает по ближней стене, прыгает в дверной проём. По левой стене пробегает коридор, чтоб не сагрить стоящих за стеной жриц-дальников. Прыгает в комнату с боссом (это через порог прыгает, здесь стык текстур высокий, можно застрять) и сразу кастует завесу, юзает чинабивалку, берёт в таргет босса. НЕ кусает, не пинает босса - просто пробегает мимо него, чтобы босс сагрился. Разворачивается и бежит назад.

    Бежит по правой стенке, чтоб не сагрить дальников в соседней комнате. Проходит комнату по кругу по правой стенке, выпрыгивает на балкон, добегает до левой лестницы и дальше по балкону налево. В этот момент кот должен убедиться, что точка обозначающая босса на мини-карте вышла из комнаты в коридорчик перед балконом. Дальше кот бежит по кругу по балкону к остальной пати. Мобы по дороге отагрятся, останется только босс. Иногда можно чуть притормаживать, чтобы босс не потерялся в пути.

    Если босса танчит кот, он пробегает до пати, разворачивается, бежит к боссу кусать и сбивать каст. Но обычно открывашку сажают на бао или на дамажного воина (сам сорвёт с бао, если он дамажный). В первом случае кот танчит босса как обычно, бьёт босс не особо больно. Во втором случае просто кидает по откату утробу и периодически юзает чи\хвост: у босса ближнее аое, сильное для робников но слабое по коту.
    Ресы с открывашки нужны на 90 грин меч, топор, на 90 грин наручи.

    Изображение

    Босс убит, пока собирают лут кот забегает в открывшуюся комнату по левой стене, чтобы не сагрить стоящих справа жриц, и поджидает бегающих мобов. Одного утробает кот, второго держит на себе бао. Если прист задерживается, можно уйти в завесу. Если на кого-то сагрилась жрица, кот перекусывает её только в том случае, если прист не воткнул сферу: стоит подойти поближе, и сагрятся уже оба красных моба. Можно перекусить жрицу и попробовать отбежать подальше в угол, чтобы отвести ещё. Но скорее всего пока кот бежит, кто-то будет пинать этого моба и переагрит его на себя. Здесь страшное слово "ассист" работает не в пользу кота.

    Второй босс - трёхминутка. Пробегаем в центральную комнату, останавливаемся в середине коридорчика, чтобы не сагрить босса. На чи можно не заморачиваться - при первой атаке босс зальёт всей пати фул чи и бафнет на атаку. Пинает босс очень Очень слабо. Кот может укусить первый раз и дальше не заморачиваться, разве что сорвавшая дд-шка слишком худая. Но это скорее к присту, чем к коту.

    Задача - нанести максимально много дамага за три минуты, иначе босс начнёт по очереди убивать всю пати. Если вдруг такое случилось, кот может успеть убежать из комнаты и спрыгнуть с балкона в центр первого этажа - там босс отагрится. Ведь коту ещё вести приста через мобов из города, если тот неудачно упал и не может заюзать свиток воскрешения, и не умеет пробегать первую комнату с мобами никого не сагрив.
    Ресы с босса нужны на 90 грин меч,топоры, арбалет, 90 грин сапоги. Так же может упасть голд рес, он нужен на 90 гринголд сапоги и наручи, а также на 95 голд луно-бижи.

    Изображение

    В комнате справа от трёхминутки третий босс - змея. Иногда больно пинается магией, но в целом ничего сложного, как и остальные боссы в 88хх. Кот под нахилом подбегает и кусает, может сбивать каст, всё по одной схеме. Кстати, боссы в этих хх спокойно танчатся 86+ лисой с 24+ пения на макросе (или почти на макросе). Так что кот может встать чисто на утробу (и вообще коты нужны в третьем столбе чисто для бафа, да х).
    Ресы со змеи нужны на 90 грин арбалет, 90 грин штаны, 90 грин и гринголд бижи. Так же может выпасть голд рес, он нужен на 90 гринголд пухи, а также на 95 голд луно-шмот.

    В комнате слева от трёхминутки четвёртый босс - собака. Чтобы дойти до него, обходим сначала жриц по правой стеночке, потом тигров по левой стеночке и по кругу забегаем к боссу. Или кот агрит мобов, уводит их на балкон и прыгает вниз, отагривая, а пати спокойно пробегает и ждёт кота. Можно бы и убить их, но мобы толстые.
    Бьёт босс по коту возможно даже слабее змеи, так как не кастует магические удары. Кусаем под нахилом, утробаем, бьём - ничего сложного. В этой версии игры хх ещё не улучшены.
    Ресы с собаки нужны на 90 гринголд копьё, 90 грин копьё и кастеты, 90 грин верх, 90 гринголд сапоги. Так же может упасть голд рес, он нужен на 90 гринголд шлемы, накидку, кольца.

    В комнате слева от собаки - пятый босс, электрик\свечка\душа. Как ни назови - всё правильно. Проще всего вытянуть его лисой или луком, но можно и котом: кот ждёт, пока пройдут мобы, бежит за ними по кругу и, как только босс сагрился на кота, сразу выбегает обратно, даже не пытаясь кусать по дороге - догонят мобы из комнаты.

    Изображение

    Кот забегает на клумбы с цветочками, чтобы поставить босса как можно дальше от мобов-тигров у входа на собаку, если они ещё живы. И следит, чтобы пати стояла между углом комнаты и боссом, а то придётся перекусывать с них мобов.

    Босс такой же простой как и остальные. Иногда кастует удар молнией, но в целом пинает не сильно и убивается без проблем что котом что лисой.
    Ресы с него нужны на 90 грин инт меч, 90 гин сапоги, 90 грин бижи.

    К последнему в этих хх боссу придётся пробежаться. Выбегаем на балкон, спрыгиваем вниз и перемещаемся по диагонали направо. Оказываемся под самой первой комнатой, где бегают по кругу мобы. Поднимаемся на третий этаж, останавливаемся в конце лестницы.

    Справа от нас - вход в комнату с четырьмя мобами. Кот убеждается, что у него и у приста есть 2чи, забегает в комнату, сагривая своей тушкой всех мобов, отбегает в дальний угол комнаты со стороны балкона и встаёт в завесу. Дальше подводит трёх мелких мобов к большому и делает массагр. Раскладываем мобов под сферой.

    Шестой и последний босс - огурец - стоит в комнате с мобами. Оптимально тянуть его лисой. Если хвостатой в пати нет, можно пнуть босса лучником и зачистить всех мобов, которые прибегут вместе с ним. Но лучше осторожно зачистить их по одному.

    Босса вытаскивают в комнату у балкона. Ничего особенного он не делает, просто грустно пинает физ атакой кота. Так же спокойно держится на бао.
    Ресы с него нужны на 90 гринголд маг посох, 90 гринголд шапки и накидку, 90 грин лук, копьё и кастеты.

    Изображение
    95хх
    Открывашка притаскивается и убивается аналогично 88хх.
    Ресы с неё нужны на 99 гринголд наручи.

    Дальше так же убиваются два бегаюших моба, в том же месте убивается трёхминутка.
    Ресы с неё нужны на 99 грин меч, топоры, копье.

    Слева и справа от неё пустые комнаты, а вот электрик стоит на своём месте. Точно так же вытягивается из комнаты в угол и убивается.
    Ресы с него нужны на 99 грин топоры и арбалет. Так же может выпасть голд рес, он нужен на 99 гринголд наручи, а также на 95 голд луно-бижи.

    На этом работа пати приостанавливается, делается ребаф и все кроме кота бегут туда: на балкон, по левой лестнице на третий этаж, до упора к стене и ждут у закрытой двери. Впрочем, если каждый сидит в одно окно и на своём персе, могут составить компанию коту.

    Путь кота долог и опасен… В смысле, бегать ему и бегать. Кот от электрика пробегает до противоположной стены, заходит в дверной проём. Внизу видна голова огромного ходячего быка. Кот ждёт пока пройдёт бык, спрыгивает вниз с балкона и забивается в угол. Смотрит оттуда на комнату: два мелких моба плюс один большой бык, а по левой стене дверной проём в коридор с хлопушками, куда коту и надо. Кот убеждается, что левый моб стоит далеко от коридора, ждёт пока пройдёт бык и ныряет в коридор. Если кот не видел, когда хлопнула хлопушка - кот не бежит, а ждёт хлопка. Пробегает первую хлопушку, вторую, перед последней тормозит, копит чи.

    Изображение

    Перед котом комната с мобами и лестницей наверх. Хлопает хлопушка, кот пробегает её, уходит в завесу и бежит по лестнице наверх. Забегает в изогнутый коридор и бежит вдоль левой стенки, чтобы не сагрить мобов из правой комнаты. Если кот не уверен, что хлопушка хлопнула - лучше притормозить. Пробегает две хлопушки и снова набивает 2чи на завесу.

    Внизу перед котом ещё одна комната с мобами. Кот может спрыгнуть вниз с балкона и забиться в левый угол, там не должны сагриться мобы. Откатывается завеса, кот подбегает к мобам, встаёт в завесу и бежит в дверь и направо. Причём направо вдоль правой стенки: так есть шанс, что хотя бы один моб останется в комнате. Кот пробегает длинный коридор, снова поворачивает направо и сразу ищет взглядом босса, который стоит внизу в длинной комнате. Если он стоит рядом с балконом бежать бесполезно - сагрится. Если стоит в центре, кот пробегает по балкону до самой стены.

    Кроме огурца в комнате ходит два моба. Кот ждёт, пока они отойдут подальше, перепрыгивает двойным прыжком балкон, забегает в дверной проём и останавливается в центре коридора. Перед ним комната с двумя ходячими мобами, а в ней на правой стене путь наверх. Кот ждёт пока пройдут мобы и пробегает за ними направо. Ныряет в дверной проём, поднимается в комнату. Справа он кота - змея. Кот пока её игнорирует: его цель - Король заката - в следующей комнате.

    Итак, задача кота - подвести заката к двери, за которой ждёт остальная пати. Ради этого кот и бежал. Как это сделать:

    Кот ждёт, пока мобы-быки по краям комнаты будут далеко от босса, а сам босс будет условно в центре комнаты. У кота должно быть 2чи на завесу. Кот пробегает мимо босса, запрыгивает в дверной проём, поворачивает налево и бежит до угла. Стоит в углу и ждёт, пока таргет босса на мини-карте выйдет из комнаты. Тогда кот бежит из угла по длинной стене комнаты в противоположный угол и встаёт там в завесу. Подбегает босс, кот кусает босса и просит хил.

    Изображение

    Коту нужно вытолкать босса к двери так, чтобы до него доставали милишники (вар и бао, ага). Для этого кот встаёт вплотную к кругу на полу, обозначающему босса. Босс отбегает на 2 метра. Кот опять подбегает, кусает босса, чтоб не переагрили (хотя в это время никто не должен бить). Босс снова отбегает. И так до тех пор, пока спина босса не покажется из-за двери со стороны балкона. То есть, кот держит босса между собой и дверью и планомерно выталкивает его в нужном направлении.

    Из особенностей босса: бьёт физ атакой, кастует сильное физ аое, около половины хп начинает кидать дот песком, с пол хп даёт масс стан на ближней дистанции плюс кидает довольно сильный дот ядом. Внимание: если прист не сразу реагирует на стан и не мгновенно снимает его, босс переагривается на приста и идёт его убивать. Так что присту нужны с собой соски на физ деф и хирка на ману - перья юзать. Станит босс примерно раз в минуту, если танчит не кот, коту придётся юзать хвост, вспышку чи и банки на хп.

    Ресы с босса нужны на 99 гринголд и грин пухи, 99 гринголд бижи. Так же может выпасть голд рес, он нужен на 99 гринголд бижи, а также на 95 голд луно-пухи.
    Обычно на закате фарм 95хх заканчивается: сюда бегают выбивать с него инфу.

    Если нужны другие ресы или просто хочется позаморачиваться, нужно убить змею - босса, открывающего двери к другим боссам.
    Кот притягивает её к этой же двери следующим образом:
    Подбегает на минимальное расстояние, но чтобы босс не сагрился. Юзает завесу, агрит своей тушкой босса, убегает по тому же маршруту, которым вёл заката.
    Когда змея подходит к коту, он должен успеть сбить ей лапой магический удар, иначе будет больно. А потом кусить и точно так же вытолкать её за дверь.
    Ресы с неё нужны на 99 грин пухи.

    Изображение

    Открывается дверь и появляется доступ для всей пати к огурцу. Его обычно притягивает лиса, как самый шустрый зверь. Если лисы нет, придётся очень Очень долго запинывать всей пати мобов в комнате с огурцом - по одному. Они очень Очень больно бьют и очень Очень толстые. Проще разжиться хвостатой.

    Огурец вытягивается в ту комнату, где была змея. Ставится в дверной проём комнаты к закату. Чтобы качественно бить её, нужны два приста. Итак. Кот ждёт, пока лиса приведёт огурца. Ставит его в нужное место, начинает наагривать. Дальники встают на расстоянии в 20 метров от босса - не дальше. Через некоторое время босс начинает кидать слип. Под него должны попадать все, кроме второго приста, иначе с пол хп босс начнёт бегать по комнате в попытках дотянуться до нарушителя.

    Один прист хилит кота, второй встаёт на максимальном расстоянии от первого в угол. Противоположный тому, в котором тусуются мобы в комнате с закатом. Ему нельзя никого хилить, никого бафать. Его задача - чисто рассеивать первого приста. Ну и может набивать самому на себе чи на рассеивание. Если условия соблюдены - огурец этого приста не видит и к нему не побежит.

    Босс кидает сон - второй прист снимает слип с первого - первый рассеивает вара и продолжает хилить кота, параллельно снимая слипы с дд-шек. И слипает босс довольно часто.
    Плюс к этому с пол хп босс начинает кидать аое дот песком, который прилично сносит хп луку и робникам. Он тоже требует рассеивания.

    Теоретически можно рассчитать, когда босс кинет слип, и иммунить его вспышкой чи. Но коту пофиг на всю эту возню, его задача - кусать босса.

    Если в пати только один прист, нужно просить его максимально нахиливать кота мос-ом между слипами. Тогда чередуя хвост и завесу кот живёт на 90х банках на хп, ну или на хире.
    Ресы с огурца нужны на 99 грин пухи.

    Изображение

    Возвращаемся на балкон, поворачиваем направо и идём до коридора с хлопушками. Внизу за ним - зал с собакой. Собаку может вытянуть любой, но проще это сделать лисой или луком. Бьёт босс больно, Очень больно, так что коту лучше сразу перекусить босса. Тянущий притаскивает собаку за первую с её стороны хлопушку.

    Помимо сильной физ атаки, босс иногда дышит на танчащего скилом, каст которого нельзя сбить. Периодически даёт масс стан и рандомно переагривается на кого-то из пати (так что следим за луком: встанет за хлопушкой - придётся перекусывать собаку стоя внутри зелёного круга). В целом кроме усиленного хила ничего особенного коту не требуется.

    В какой-то момент из-за упрощённой механики боссов собака багается: просто замирает на месте, перестаёт атаковать и только беспомощно задирает голову вверх. На этом моменте можно перестать её кусать и перейти чисто на каст утробы.
    Ресы с собаки нужны на 99 грин пухи.

    Изображение

    Последний оставшийся босс - министр. Поднимаемся обратно на балкон и бежим по кругу налево, до комнаты с красной ковровой дорожкой и двумя мобами. Кот забегает, агрит мобов, юзает завесу, накусывает обоих, потом сосредотачивается на одном и накидывает утробу. Прист в это время стоит в сфере, а кот, если хила не хватает, кушает баночки на хп. Одного из мобов может посадить на бао лиса.

    Ребаф пати. Определяем, кто из милишников танчит босса. Все кроме них и лисы спрыгивают вниз на первый этаж. Встают под балкон под танчащим, на третью по счёту полоску с плитками (считаем от стены). Лиса наверху тянет босса. Если лисы в пати нет, это может сделать только лук: остальным не хватит дальности атаки. Как только босс агрится на кого-то - закрывается дверь в комнату с боссом.

    Лиса приводит босса, зовёт пета, травит на босса и прыгает вниз. А танчащий остаётся веселиться с боссом. Босса надо куснуть и поставить почти у выхода из комнаты на балкон, чтобы хил приста доставал с первого этажа. Ходит босс неохотно, так что юзаем тот же метод выталкивания, что и на закате. Можно иногда подбегать к балкону на хил. Прист кастует море, и танчащий идёт дальше ковырять босса.
    Министр постоянно кидает аое слип. Вот только спал один - тут же прилетает второй. Между слипами можно успеть (или не успеть) скастовать один скил. Драконы кастоваться обычно не успевают. Бывают перерывы между слипами и подольше.

    С танчащего слип снимает сам босс. С остальных физиков слип может рассеивать второй прист, если он есть. Можно так же кинуть перед началом босса дуэль и снимать слип аое скилами. Можно юзать анистанки. Но всё это помогает не надолго.

    Изображение

    Босс имеет ближнее физ аое, аое слип, с пол хп начинает кидать аое дот песком. Во время убийства этого босса нельзя выбегать из-под балкона, вылетать из сети, вставать в ближний город: босс начнёт метаться по комнате в поисках нарушителя, а не найдя - отагрится.

    Так же в комнате из-за фиговых стыков текстур можно провалиться под пол: в левом со стороны приста углу, справа на ковровой дорожке, на стыке комнаты и балкона. Туда же может провалиться босс - и отагриться.

    Ресы с министра нужны на 99 грин арбалет, 99 гринголд верх; 99 грин инт меч, 99 гринголд бижи. Так же может выпасть голд рес, он нужен на 99 гринголд верхние бижи.



    100хх.
    Отличается от 95хх только количеством хп боссов и наличие финала. Плюс шансом выбить оранж рес - довольно редкое событие.

    Ресы с боссов нужны на:
    С открывашки на 99 грин пухи.
    С трёхминутки на 99 грин инт меч и 99 гринголд сапоги.
    С электрика на 99 грин пухи.
    С импа (император, который звался закатом в 95хх) на 99 гринголд пухи, 99 грин пухи. Так же может выпасть голд рес, который нужен на 99 гринголд пухи. И мааааааленький шанс на оранж рес, нужный на 100 оранж копьё или топор.
    Со змеи на 99 грин пухи.
    С огурца на 99 грин копьё, 99 гринголд поножи. Так же может выпасть голд рес, который нужен на 99 гринголд поножи.
    С собаки на 99 грин пухи. Так же может выпасть голд рес, он нужен на 99 гринголд сапоги.
    С судьи (который звался министром в 95хх) на 99 гринголд пухи и 99 грин копьё. Так же может выпасть голд рес, он нужен на 99 гринголд пухи. И есть мааааленький шанс на оранж рес, который нужен на крафт 100 оранж копья или инт меча.
    И финальный босс, владыка, ресы с которого нужны на 99 гринголд пухи. Так же может выпасть два голд реса, один из которых нужен на 99 гринголд пухи, а второй на 99 гринголд верх. А так же мааааленький шанс на оранж рес, который нужен на 100 оранж кастеты или арбалет.

    Изображение

    Итак, финалка в 100хх - владыка. Босс появляется в центре первого этажа и убивается на удивление легко. Обычно его бьют в два приста: второй для подстраховки.
    Как только босс на кого-то сагрился, на всех этажах появляются огромные толстые мобы с иммунитетом к повреждениям. Однако проход из города остаётся открытым.
    Кот под нахилом кусает босса, присты стоят друг от друга на расстоянии реса. Остальная пати рассредотачивается так, чтобы попадать под массхил второго приста.

    Босс бьёт физ атакой, кастует ближнее физ аое и раз в три минуты убивает рандомного одного из членов пати, кроме танчащего. Если убийство прошло удачно, бафается на дефы и скорость атаки. Этот баф лучше счистить лисой, но если босс на коте - не критично.

    Изображение

    У всех должны быть с собой свитки воскрешения - на всякий случай. Особенно у пристов. Если босс убивает приста, кот должен встать в завесу, чтобы дать второму присту время на рес и баф неудачника. Почему неудачника? Потому что босс подходит для удара, и можно успеть заиммуниться вспышкой чи или химией. Кстати, пета лисы босс тоже считает за игрока и может убить его вместо кого-то из пати. Так что пет всегда должен быть призван.

    Короче, коту на этом боссе, как и на многих других, можно расслабиться и получать удовольствие. Периодически бафать упавших товарищей, иногда уходить в завесу при смерти приста. На самом деле, вся якобы сложность третьего столба в том, чтобы станчить боссов на варе аспд-шнике. Кот держит на себе всех боссов без напряга. Проблема в том, чтобы именно Держать босса, не давая срываться на дд-шек.
     
     
     
    Глава 5.Фарм.Иней(снова).Луна

    Иней: режим фарма.

    Это следующая по сложности после хх локация. Лучше идти туда нормальной пати, когда каждый на своём персонаже, а не так что каждый по три окна: незачем растягивать и без того долгий и утомительный заход. По крайней мере, должно быть четыре активных окна: вар, прист, кот и лиса. Дополнительно нужен лучник\маг и второй прист, по крайней мере по началу или если танчить на варе.

    Не буду расписывать про то, с кого какие ресы падают и на что они нужны. Их очень много, с каждого босса разные, с равным шансом на голд и фиол ресы, при этом нужно ещё кучу синих. Короче, весьма утомительное занятие - развлекаться с ресами из инея. К тому же, они складываются в одну ячейку весьма ограниченным числом, что делает их хранение ещё более неудобным. Зато приятно каждый заход видеть что-то голдовое с боссов среди лута.

    Изображение

    Коротко о прохождении, мобах и боссах.
    Медведи. Кидают аое камень на голову. Не особо сильно, но неприятно если их много.
    Големы. Кидают привязку по одной цели.
    Эмиссары. Самые заедалбывающие мобы фарм режима. Постоянно отбегают от милишников, кидают аое рут, аое металлом, бьёт довольно сильно, сбивает каст массхила.
    Причём, бывают двух типов: бегающие и аое-шные и точно такие же, но обычные мобы. Определить можно по количеству хп: бегающие толще.
    Сильфы. Обычные сильфы из кач-режима, кидающие несогласие по цели.
    Персики. Стоит их сагрить - клонируют по несколько копий себя самих и запинывают маг ударами. Стоят на входе в комнату, где в кач-режиме обитает второй босс. Бывают более адекватные персики - просто очень сильно бьют издалека молнией и разбегаются.
    Центурионы. Кидают аое стан, из которого нет возможности выйти, не прожав антистанку (да и то бывает не с первого раза). Перестают кастовать стан только если застанить их самих. Плюс к этому бьют танчащего и вешают на него драки.
    Есть такие же, но обычные мобы - более худые и спокойно позволяют себя убить.
    Птички. Примерно также, как в режиме кача: летают сверху и сильно долбят физ атакой.
    Снежки. Обычные худые мобы-физики. Поставлены, видимо, для красоты: падают с двух ударов.

    Изображение

    Проходится примерно так.
    ● Квест на открытие берётся у столба - первая строчка.
    ● Убиваются первые мобы, в числе которых - бегающий эмиссар. Сразу сажаем его на лука или держим в станлоке варом.
    ● Убиваем мобов у входа в комнату и первую пачку внутри комнаты.
    ● Убиваем ещё пачку, или лиса идёт по левой стене притянуть эмиссара.
    ● Убиваем мобов перед комнатой, две пачки мобов и эмиссара во второй комнате.
    ● Убиваем пачку снежных человечков при спуске на первого босса.
    ● Обходим по правой стеночке толпу големов.
    ● Вытягиваем и убиваем полубосса-дракона: он служит открывашкой.
    ● Убиваем внизу комнаты эмиссара: без него дверь тоже не откроется.
    ● Возвращаемся наверх, пробегаем коридор, убиваем медведей и големов у левой стены. Если каждый сам за себя, можно не тянуть по одному.
    ● Вытягиваем и убиваем толстого босса в комнате наверху, бьёт не особо сильно, периодически кидает аое.
    ● Убиваем бегающего эмиссара луком \ станлоком.
    ● Убиваем ещё одного бегающего эмиссара в коридоре.
    ● Заходим в комнату налево. Вытягиваем и убиваем толстого босса.
    ● Убиваем простого эмиссара.
    ● Выходим из комнаты обратно в главный коридор, чтобы обойти мобов-персиков.

    Изображение

    ● Убиваем бегающего эмиссара.
    ● Убиваем сильфов в комнате слева.
    ● Убиваем бегающего эмиссара в комнате с боссом.
    ● Убиваем толстого босса, который очень сильно бьёт (сфера + хил).
    ● Возвращаемся в главный коридор, пробегаем его до конца, по правой стенке убиваем обычного центуриона.
    ● Убиваем станящего центуриона и мобов при нём.
    ● Убиваем птичку.
    ● Вытягиваем в коридор толстого босса. Бьёт не очень сильно, периодически кидает аое.
    ● Вытягиваем и убиваем босса-открывашку.
    ● Вытягиваем и убиваем мобов у центуриона.
    ● Убиваем станящего центуриона и птичку.
    ● Поднимаемся в комнату налево, убиваем пачку големов.
    ● Убиваем в комнате станящего центуриона.
    ● Убиваем толстого босса. Бьёт не особо сильно, периодически кидает сильное аое.
    ● Возвращаемся в главный коридор. Убиваем птичку. Убиваем центуриона с мобами.
    ● Убиваем толпу птичек \ пробегаем на коте, сферу вплотную к двери, аое бури на босса.
    ● Убиваем босса-открывашку.
    ● Убиваем толпу мобов слева, тянем потихоньку: там хватает противных тёток.
    ● Убиваем толстого босса.
    ● Возвращаемся в главный коридор, встаём со стороны спуска вниз (мало ли остались птички, чтоб отагрились).
    ● Убиваем толстого босса. Аое не даёт, но бьёт больно (можно сферу+хил для спокойствия).
    ● Убиваем внизу центуриона и босса-открывашку.
    ● Портуемся в город, чиним шмот (кот может остаться в данже - подождать пока зайдут, а потом сам портуется - от входа ближе бежать, а тут опять пробегать коридор с птичками.

    Изображение

    ● Приходим в комнату, где в кач-режиме стоит третий босс и нип с квестом.
    ● Вытягиваем и убиваем босса-открывашку.
    ● Убиваем центуриона. Идём ко входу в большую комнату.
    ● Убиваем босса-открывашку с сильфами.
    ● Убиваем медведя с сильфами на входе в большую комнату.
    ● Агрим и разворачиваем спиной к пати толстого босса (сфера+хил). У босса очень, Очень сильное ближнее физ аое.
    ● Убиваем все четыре пачки боссов-открывашек с сильфами.
    ● Спускаемся вниз по левой стенке, убиваем двух мобов с сильной маг атакой.
    ● Вытягиваем и убиваем центуриона.
    ● Возвращаемся наверх, поднимаемся в первую комнату с фениксом.
    ● Притягиваем вниз и убиваем толстого босса (если бить наверху, лут будет в воздухе). Бьёт довольно больно, периодически кидает сильное аое - огненный столб (сфера + хил).
    ● Поднимаемся обратно наверх в комнату, убиваем яйцо феникса.
    ● Бежим на противоположный конец зала, заходим в комнату с ароматом.
    ● Убиваем толстого босса (сфера + хил + рассейка). Босс бьёт не сильно, но кидает складывающийся дот ядом, слабый, но неприятный.
    ● Спускаемся обратно в большую комнату, поднимаемся в комнату к Иде.
    ● Босс очень, Очень толстый. Боссу нужно сбивать каст: аое сбивает сферу. Босс бьёт очень, Очень больно. (сфера + хил). Если кот промахнулся лапой и сферу сбили - тут же переставляем (лиса накидывает чи присту).
    ● Если в пати нет кота, сферу придётся переставлять очень часто. Оба приста должны быть на пристах и договариваться, чья очередь сферить. Один сферит, другой нахиливает вара.
    ● Просыпаемся, спускаемся в комнату с последним толстым боссом. Бьёт больно (сферу + хил), периодически кидает аое.

    Изображение

    Почему всё это нужно знать коту? Потому что именно кот всегда бежит впереди пати. Работа у него такая. В любой локации. При любом составе пати. Кроме тех мест, где нужно резко застанить моба.


    Краткий экскурс на Луну.
    Изображение

    Следом за инеем идёт луна, и туда лучше идти на 100+ уровне, одетыми.
    Мобы в пати режиме бьют по коту больно. Очень больно. Пожалуй, в этой локации как нигде больше нужны бижи на маг деф. Собирать большие пачки мобов коту в плохом шмоте противопоказано. Пять-восемь мобов оптимально для +3 +5 ПоШана, если кот не фулконь. После каждой пачки мобов нужно убедиться, что у пати есть чи. Особенно у приста в отсутствие лисы и у воина на драконы.

    Лучше всего начать знакомство с луной с квестов в Доме стрел. Просим знакомых\соклан сводить на квест с Крахами, чтобы открыть соло-режим луны. Такого знакомства с луной хватит чтобы выработать тактику, оптимальную по выживаемости и кота, и пати. Квест доступен с 85 уровня, на том же уровне можно идти пинать соло-режим.

    Пати-режим подробно расписывать не стану, потому что данж ещё не полностью мной изучен. Так что информация будет пополняться.

    А вот соло-режим луны на редкость элементарный. Как только у одного из членов пати есть квест в соло луну, пихаем ему лунополики и идём фармить: пригодится. С другой стороны, если вы не собираетесь фармить луну, можно просто выкупить слом и натянуть за фишки \ купить кремни.
    Однако я рассматриваю вариант не ленивых кошек, у которых, теоретически, есть пати на фарм.

    Вторая строчка у первого нипа запускает соло режим (один человек за одну монету…). Дальше предлагают на выбор четыре комбинации локаций:

    1. металл - земля - без стихии
    2. земля - огонь - без стихии
    3. огонь - дерево - без стихии
    4. вода - металл - без стихии

    Отсюда выходит, что бегать лучше всего в 1 и 3 строчку, чтобы ресы собирались равномерно. Ресы из водной локации в таком огромном количестве падают на еже, что не особо нужны. Можно бегать в 4 чисто на воду.
    Собственно, коту сюда нужна или лиса, или прист. Лисы обычно ходят соло.

    Изображение

    Мобов лучше особо не собирать, быстрее нашпиговать по небольшим пачкам: как стоят, так и бьём. В каждой долине есть аое-шашие мобы, которые иногда сбивают каст массхила и вообще прилично пробивают даже 90+ не особо одетых робников.
    В целом система "бей всё что видишь" неплохо работает, главное лут собирать. В соло-режиме падают ресы для активации призывных боссов в пати-режиме луны.

    Затянулся раздел про кач с фармом, м-да.

     

    Глава 6.Советы.Макросы.Тимворк.Хроно.Мирпиты.Заключение

    Пару слов про макросы.

    Для начала стандартная фраза: макросы - это плохо. Это недоработка персонажем. Это возможность афкать где попало и как попало. Это халявное отношение к своим обязанностям и неуважение в пати. Это настоящее спасение, когда кот висит вторым окном. И всё в том же духе.
    Короче, двоякое дело эти макросы, и каждый сам для себя решает, юзать их или нет.

    Самый популярный для оконных котов макрос:
    Знак повтора - утроба - шесть автоатак. Почему шесть? Так надёжнее, так успеет набиться чи на следующую утробу.

    Второй по популярности макрос:
    Знак повтора - укус - автоатаки. По тому же принципу. Если лиса подкидывает чи, простоит чуть дольше. Но не надейтесь и правда удерживать на себе босса этим макросом, не выйдет.

    Более продвинутый макрос: и агр, и утроба, и чинабивание:
    Знак повтора - укус - автоатака - утроба - лапа - автоатака - море - автоатака.
    ● Макрос работает только в том случае, если скорость атаки на вашем топоре 0,83 удара в секунду и нет никаких дополнительных шмоток на аспд.
    ● Лично мой кот иногда халявит и попускает либо один из скилов, либо одну из автоатак, из-за чего макрос слетает, и приходится перетыкивать.
    ● Под тарелкой приста почти любой макрос будет падать, так как скорость баф тарелки увеличивает скорость атаки персонажа.

    Изображение
    Есть ещё макрос на двуногие скилы, но как-то не было случая его опробовать:
    Знак повтора - Уничтожение - Звериный молот - Тысячетонный молот - Вызов - Звериный молот.
    Пишу его на случай, если кому-то будет нужен. В своё время мне его надиктовали, но не нашла ему применения. Можно ставить кота на боссов на двух лапах, например. Или бить мобов по квестам, наверное.

    Взаимодействие кота с пати.
    Важный аспект игры, который приходит с опытом. Больше похож на краткую инструкцию о том, чем могут быть полезны остальные члены пати, или даже - что они могут сделать за кота х)

    Кот и прист. Вроде всё очевидно: прист хилит, кот танчит. Нифига. Прист может ещё кидать на босса дебаф на маг деф. И на физ деф, если кот промахнулся утробой.
    Прист может заслипать мешающегося босса, стоящего отдельно от толпы. Или зарутить бегающего. И хилить может по-разному. И рассейка у него есть. Хорошо, когда прист не на макросе 😃

    Кот и вар. Вроде тоже всё очевидно. Кот собирает кучу мобов. Вар простанивает дальников. Кот подводит ближников. Летит саранча от лисы, драконы от вара, массагр от кота - все довольны, мобы мертвы. (Это в данжах, к гую не относится, там с точностью до наоборот.) Вар может кинуть "свечку" в бегающего моба, чтобы удобнее было его бить. Может кинуть аое-шку на бегущих к присту мобов, пока медлительный кот разворачивается для переагра. Может откинуть мобов от робника или лучника в буре.

    Изображение

    Кот и лук. Баф на скорость рулит. К тому же он повышает шанс уклонения от атак босса. А ещё ускоряет хоть немного медленных робников. Стоит почаще напоминать об этом луку. Раскол - дело ясное. А вот буря из стрел - весёлое. Обычно к луку сбегаются все мобы, даже если прошел массагр. Но мне везло на умных луков, которые вовремя сдёргивали бурю и юзали парящего и перья. А потом бежали не От кота, а К коту. Также луки хорошо станят издалека тех мобов, до которых не успеет добежать со станом вар. И привязывают бегающих мобов.

    Кот и лиса. Естественно, лиса накидывает коту шипы. Естественно, кидает ему чи после хвоста или завесы. Или просто так, во время босса, спустя некоторое время после его начала - чтобы было чем агрить. Так же лиса может спасти всю пати своей саранчой (смотри описание вара). Или застанить моба, бегущего к присту \ висящего на робнике. Или кастануть этот стан в полубосса, который кастует магический удар. Лиса тянет мобов, которых перекусывает кот. Тянет боссов. Кидает на них рану. Лиса может собрать за кота пачку мобов, если кот внезапно афканул или затупил. А ещё, лисе не следует кидать в босса дебаф на физ деф, если он не адский, а кот накидывает утробу. Целее чи будет. Разве что кот промахнулся утробой, тогда конечно лучше дебафнуть.

    Изображение

    Кот и маг. Если видишь карусель в куче мобов без хила - видишь потенциальный труп. Естественно, магу в голову не придёт снять ёлку юзнуть прыжок - будет героически терпеть до последней единички хп. А ещё у мага есть хил, да. И даже если маг без пения, он вполне может выхилить кота на многих боссах. Особенно на тех, которые бьют не часто и не требуют рассейки. А ещё есть весёлая бесячая штука под названием феникс. Были мобы - сдуло мобов, и гоняйся, кот, как хочешь.
    А вот юзнуть его после ёлки и прыжка когда подбегут - это нет, это маг не умеет.
    Вторая весёлая штука называется ливень. Часть мобов привязал, часть - нет. Приходят по очереди. Иногда, кстати, полезно. Но обычно нет. И есть стан за 2чи. Кастуется оооочень долго, но вполне успеет пройти в драки, если начать каст когда вар бежит кидать драки в кучу мобов.

    Кот и кот. Главное - определиться, кто из вас танк. Всегда лучше быть танком самому: так спокойнее и надёжнее. Естественно, если вы уверены в своих силах и хорошо знаете локацию. А ещё можно по очереди перекусывать босса в отсутствие приста: кусил, ушел в завесу, 20 секунд стоишь, потом хвост. Второй кот перекусил, проделал то же самое. И так по кругу. А ещё желательно спросить уровень бафов, да. Чтоб не сбивать бафы друг друга.

    По поводу хроно локации.
    Изображение

    Кот спокойно убивает там мобов в соло. Спокойно держит на себе боссов - но это уже не соло, а с пристом, или хотя бы хилящим магом. Дру с бао сделает это проще и быстрее кота.
    Открывать хроно лучше в пати: за счёт низкого дамага коту будет не весело танчить на хире нужных по хроно-квесту боссов. С этим всё.

    По поводу мировых боссов (мирпитов).
    Любой 90+ кот танчит любого мирпита под хилом. Даже одетый 80+ танчит. Лучше, если в наличии есть пачка дд-шек. Ещё лучше, если они полностью осознают кусательные возможности кота, и не бьют под 3чи в драки с дико заточенных пушек (или умирают молча).
    Коту, который не танчит мирпита, а пришел типа помочь, но не имеет в пати приста, лучше не соваться к аое-шащим боссам с хиркой - вся скатается. Или наоборот, только с хиркой и соваться: вся скатается, но кот и без хила не помрёт. С этим тоже всё.

    Краткое заключение.
    Качайтесь, одевайтесь, точитесь - и будьте хорошими котиками для пати. Находитесь почаще на ежу и в гуй. Ищите пати на фарм. Развивайтесь. Бегайте кругами по гд (нет, это уже лишнее).

    Суммирую.
    Кот - полезный член пати, если он делает всё как надо. Но - в основном пати на кач. Как только подрастает и одевается вар кастетчик, кот становится бесполезной единицей, нужной чисто для бафа. По крайней мере, пока коты с пупырями не научатся агрить босса так, чтобы вар с +10 не мог его сорвать.

    От кота пати хочет видеть баф, агр, утробу. Разумный сбор мобов. Протаскивание пати через мобов в хх. Подтаскивание мобов к сфере. Сбивание каста боссам. И чтоб не агрил толстой попой лишних мобов и бежал куда нужно ;)
    По шмоту кот останавливает свой выбор на том, что даёт ему оптимальное количество маг и физ дефа, для многих данжей и боссов предпочитая сменные бижи на физ деф и ПВО-шке предпочитая ДЗС-ку, так как магией ПВЕ кота бьют редко. Топоры кот выбирает исходя из требуемой силы на шмот (причём лучше без берса, да не убьют меня коты, он только мешает пве коту), чтобы лишние статы закинуть в выносливость:

    Кот - это такая толстая живучая штука, которая держит на себе боссов, которых не танчит вар.

    Изображение

    А ещё волны в гуе собирает, да х)

    Возможно, гайд будет пополняться по мере изучения мной 100+ ассортимента локаций пв.
    Сюда бы оглавление с гиперссылками, но мне лень. Да и некогда: 24 число х) Оно в основном делалось для того, чтоб было видно: лут с боссов нужен, а не просто так ресики валяются.
    Да, в описании хх надо было бы нормально расписать про шмотки из ресов. Но тоже лень и очень долго. К тому же есть куча полезных сайтов под это дело.

    Наслаждайтесь гайдом 😃

    Изображение

    24.08.18

    Кот по имени Урр


    Специально для сервера ThePW 1.3.6 на конкурс гайдов

     

     
    • Thanks 2
    • Sad 1

  4. Lil Dir » 25 авг 2018, 20:42

    ThePW рекомендует!
    Победитель конкурса гайдов в своей категории



    Автор: Дир


    Идеальный лучник от Дира

    Предисловие от автора.

    В этом гайде я коротко и по делу опишу своё видение данного класса. Если быть точным, завершающую стадию его развития. В описании скиллов, шмота и механики данного класса в первую очередь я буду делать упор на ПвП аспекты игры. Всё здесь написанное, разумеется, взято из моего личного опыта, поэтому, в какой-то степени, гайд будет автобиографичен. В силу того, что на нашем любимом сервере преимущественно играют люди с большим опытом в ПВ, я не вижу необходимости подробно описывать, как и что нужно делать с 1 уровня, играя лучником.
    Развитие моего персонажа было следующим: с 1 по 40 уровень бил мобов, делал квесты, сдавал яшму, ходил в данжи; с 40 по 70 делал ежи, сдавал яшму, ходил в куб и данжи; с 70 по 86 делал всё, как и раньше, плюс посещал ГуйМу Мастер по возможности; с 86 по 90 всё как обычно, только вместо Мастера - Иней; с 90 по 102 в дополнение ко всему вышенаписанному появился Магистр. Вот Вы и 100+!

    Общая информация о классе.

    Итак, кто же такой этот лучник (или арбалетчик - всё зависит от выбора пухи)? В первую очередь, как в ПвП, так и в ПвЕ, это игровой персонаж, основная задача которого - вносить тонны урона по своей цели.

    Данный класс гармонично вписывается во все сферы игры: вы можете стать заядлым драчуном 1х1, показывая всем свой скилл на ЗГД и “Быстром старте”; быть ценной боевой единицей в любом масс-ПвП или же на ГВГ, безжалостно вырезая саппорт противника; или, к примеру, заделаться крабом ХХ, Инея и Луны, надев на лучника кастеты, и аннигилировать боссов под 3 чи со скоростью атаки 5.0. В общем, класс-оркестр!

    Билды.

    Напомню, что этот гайд - авторский, и здесь я описываю игру за лучника так, как считаю нужным. Поэтому давайте сразу разделим билды лучника на мой и неправильный.

    На неправильные билды даже не будем тратить время. К ним я отношу всевозможных фулл-конов и гибридов с раскиданными статами выносливости, хэви лучников и прочие извращения.

    Итак, приступим. Единственным правильным билдом для лучника на данной версии я считаю - фулл-декс (причём не только в статах в окне персонажа, но об этом чуть позже). Тут всё просто: при получении каждого уровня кидаете 4 очка в ловкость и 1 в силу. Данный билд универсален для любой культивации: ад или рай.

    Так как лучник (как и остальные) раскрывает себя во всей красе лишь на 89-101 уровнях с появлением адских/райских скиллов, мы рассмотрим описанный выше билд сквозь призму каждой из сторон: сначала ад, затем рай (за райского лучника я, к сожалению, не играл, поэтому просто опишу его основные преимущества, область применения и финальный шмот).

    Адский фулл-декс.

    Данный билд, пожалуй, самый популярный среди лучников нашего сервера. В общем-то, это неудивительно: на первых порах его легче и дешевле одеть, у Вас сразу же есть адская вспышка, которая намного полезнее райской и в ПвП, и в ПвЕ. Иными словами, это более бюджетный вариант на ранних стадиях развития персонажа после выбора стороны. Но не обольщайтесь! Чтобы из такого лучника сделать конфетку и полностью раскрыть его потенциал, Вам придётся постараться и вложиться не меньше, чем в райского.

    Скиллы адского фулл-декса.

    Прицел - подготовка уменьшается на 0.5 секунд. Отличный скилл. Можно использовать по-разному: зажать кнопку/быстро кликнуть мышкой 2 раза, чтобы нанести базовый урон, но быстрее, чем обычной автоатакой; полностью прокастовать его, внеся просто конский дэмедж по цели. Особенно советую лучникам кастовать его сразу же после стана, если у цели половина ХП. Если у Вас пуха +10-12, а в таргете у Вас плохо заточенная тряпочка, можно после стана воспользоваться вариантом с зажатой кнопкой, и цель может умереть без отката хирки, получив тонну дамага единовременно.

    Беглый огонь - 50%-й шанс увеличить скорость обычных атак на 30% в течение 6 секунд. Основной скилл адского лучника. Тряпки и вары в маг сутре улетают в помойное ведро, а при хорошей точке можно и танков на двух лапах заковырять.

    Отбивающая стрела - с вероятностью 33% приносит 0.3 Ци. Как Ци набивалку можно юзать, конечно, но по сути скилл в ПвП бесполезный, так как на игроков он не действует. Единственное, как может пригодиться, против питомца друида.

    Связывающая стрела - 25%-й шанс парализовать цель на 3 сек. Рут сам по себе отличная штука. А когда срабатывает палачич, то вообще сказка! Обязателен к применению против любого противника для сохранения дистанции атаки.

    Взрывающаяся стрела - шанс нанести критическое попадание увеличивается на 10% в течение 10 сек. Один из основных адских скиллов, да и скиллов лука вообще. Прибавляет 10% крита к нашему основному показателю. У меня на Дире получается 48% в сумме.

    Смертельная стрела - дополнительный урон в 500 единиц, а время перезарядки уменьшается на 2 секунды. Не использую вообще, по дамагу бьет, как и прицел, а кастуется дольше. Может быть, с арбалетом будет лучше - не тестил.

    Буря из стрел - интервал между атаками уменьшается на 0.5 секунд. Отличный скилл для масс-ПвП, ГВГ и Магистра. Обращаю Ваше внимание на то, что урон вблизи режется. Поэтому соблюдайте дистанцию хрупкости. :)

    Падающий гром - перезарядка увеличивается на 2 секунды, но атака всегда попадает в цель. Один из трёх скиллов адского лучника, наносящих магический урон от металла. Быстрый, мощный, не мажет. Лучше всего юзать после дебаффа на металл от Скорбящего неба, но если нужно быстро добить цель с высоким показателем физ дефа, то и так сойдёт. Крайне важно заметить, что урон вблизи не режется, поэтому идеален против милишников. Однако бить им варов в маг сутру не нужно!

    Скорбящее небо - 10%-й шанс ослепить цель на 3 секунды. Вешает дебафф на металл, есть маленький шанс наложить печать, но иногда везёт. Очень больно прилетает, когда бьете им во второй раз после отката в ещё оставшийся дебафф. Урон вблизи не режется.

    Гром и молния - урон увеличивается на 800 ед. Весьма посредственный скилл для ПвП 1х1, так как кастуется ну очень долго. Однако в масс-ПвП иногда может быть полезен. Урон вблизи не режется

    Когти небес - время действия эффекта сокращено до 15 сек., но скорость передвижения цели снижается на 50%. Просто забудьте про этот скилл. Неоправданный расход энергии Ци.

    Сияющая стрела - вешает дополнительный баф на огонь в течение 15 секунд, повышающий урон от огня на 70%. Отличный скилл, перед боем всегда должен быть использован.

    Ледяная стрела - с вероятностью 20% при выстреле Ци не затратится, а, напротив, восстановится в том же объеме. Можно заюзать, конечно, в ПвП, но я лично крайне редко пользуюсь.

    Стремительная змея - длительность отравления сокращена на 3 сек. Ноу комментс. Советую всем оставлять её на первом уровне. Ну, можно адскую изучить. Так, для коллекции. :)

    Пробивающая стрела - за каждый полученный целью урон персонаж получает 40 ед. здоровья. Ну, как Ци набивалку можно юзать или же в ПвЕ на мобах.

    Раскалывающая стрела - шанс нанести критическое попадание увеличивается на 10% в течение 15 сек. Отличный скилл, особенно в ПвП с варами и танками. Благодаря нему и Взрывающейся стреле лучник в ПвП почти всегда получает прибавку к основному показателю крита, что является одним из основных преимуществ адской стороны.

    Преграда крыльев - время действия щита увеличено до 30 сек., количество восстановлений МЭ — до 10 раз. Весьма полезный скилл. Можно юзнуть (помимо соски) перед ПвП 1х1 или когда в Вас кастуется что-то очень долгое и очень мощное.

    Удар крыльев - с вероятностью 25% снижает скорость передвижения противника на 50% на 5 сек. Наверное, будет полезен против милишников, но у меня он не изучен. Да-да, я нуб. :)

    Взмах крыльев - есть шанс активировать на себя Преграду крыльев 5 уровня в случае успешного попадания. Отличный скилл. На самом деле преграда вешается всегда, поэтому при ПвП вплотную можно и заюзать, если обычная Преграда крыльев и соска в откате.

    Парящий орёл - наш родной антистан, в который мы успешно может юзать 12 сек иммунку. Всё остальное есть в описании скилла.

    Ножны из перьев - повышает шанс уклонения на 50%, а скорость — на 20%. Маст хэв! Учитывая сколько у нас будет статов ловкости (родных и от шмота).

    Что касается пассивок, то у ада и Мастерство стрельбы из лука, и Сотня шагов дают по 1% к криту. Райские, конечно, выглядят вкуснее :)

    Финальный шмот для адского фулл-декса.

    Так как кач здесь довольно-таки быстрый, и заморачиваться с проходным шмотом особо не стоит, я расскажу только о финальном.

    Сборки могут быть, конечно, разные, однако я выложу ту, которую использую сам. Правда её потенциал раскрывается лишь на круге +8 и выше, так как до этого момента вы ну очень тоненький: https://mypers.pw/13/#793448

    Безусловно, можете делать фулл 99 сет, иней накидку на хп, надевать ремошапку, носить бпг, но в конечном итоге всё это приведёт к потере драгоценных очков ловкости, следовательно - к потере дамага. Количество ХП можно нагнать точкой шмота и камнями, а вот силу атаки вы уже никак не разгоните.

    Адский фулл-декс в ПвЕ.

    Много и долго рассуждать про данный аспект игры я не буду, так как не являюсь фанатом фарма, однако основные моменты опишу.

    Играя за адского лучника у Вас есть два варианта фарма:

    - Использовать лучника, как рэйндж-ДД, который не танчит боссов (некоторых боссов можно, конечно, станчить и на себе. К примеру, Заката или финалку в 100 ХХ, но для этого нужно обладать хорошим шмотом и точкой).
    - Использовать лучника, как воина-фистера, надев на него кастеты: инеевские, рабы или ТиДы. Этот вариант можно рассматривать только в рамках фарма, так как выходя в таком виде на ПвП, будь то 1х1 или же масс-ПвП, Вы значительно сокращаете атакующий потенциал своего персонажа.

    Адский фулл-декс в ПвП.

    ПвП 1х1:

    - С варом. Здесь всё просто: не кидайте стан и рут в его антик; следите за сутрами; если не удалось убить война в самом начале ПвП и он всё-таки подбежал к Вам, прыгайте высоко и много, не давая ему поймать Вас в стан лок. Если вы счастливый обладатель беглого огня, вам будет совсем просто. Стан - раскол (если очень жирный)/быстрый прокаст прицела - рут - отбежали в сторону (так как хитрый воин может в руте подпрыгнуть к вам и дать стан) - беглый огонь (так как вары преимущественно дерутся с луками в маг сутре) - если сменил сутру на физическую, сразу же подключаем молнии. Иногда вблизи помогают добить Удар крыльев и Взмах крыльев.

    - С танком. Если Вы лучник без кастетов (с кастами можно прожать 3 чи и убить вблизи, кинув рут), то ПвП 1х1 с танком может вызвать у Вас некоторые затруднения. Всё, конечно, зависит от шмота и точки, но мы возьмем за пример ситуацию, когда вы с оппонентом одеты примерно одинаково. Танк выигрывает за счёт берсовой (крито-берсовой механики) и армы. Нам же нужно будет постараться, чтобы его пробить. Ну и с критами должно повезти. Модель ведения боя чем-то похожа на ПвП с воином: станим, кидаем раскол, рутом катаем хирку и пытаемся убить тремя металлическими скиллами (дебафф первый, естественно). Если есть Ци, можно проюзать 1 или даже 2. Также нам может помочь громовой порошок. В ПвП 1х1 по плюсу его использование не приветствуется, да и на турнирах он запрещён, однако при встречу на локах, в кубе или на ГВГ про него забывать не стоит. Если у Вас есть Бог-палач, то танка лучше для начала раздеть и после чистки сразу же дать стан - это обстоятельство существенно повысит Ваши шансы на успех.

    - С луком. Здесь зачастую побеждает тот, кто дал первый стан. Или у кого прокнул Тёмный Беглый огонь С каждым соперником ПвП сугубо индивидуально, всё зависит от его скилла. Кого-то можно поймать на 1-2 Ци, когда он пытается Вас застанить, и дать стан с прицелом (зажать кнопку) в ответку, что обеспечит вам победу. Кого-то можно поймать на дистанции рутом, если у вас есть Сотня шагов, а у него ещё нет. В общем, вариантов масса. Из необходимого, что может помочь: перед началом боя юзайте соску и перья.

    - С друидом. Самая главная наша задача - убить питомца, особенно если это феникс или скорп. Если друид фулл-инт, можно попробовать убрать сразу его, если повезёт. С коновыми друльками сначала пета, потом уже их ковыряете - по-другому никак. Ну и не даём ресать, призывать, убиваем сразу после призыва (пока у пета лоу ХП). Самое главное - не попасть в сару, если дерётесь с адским друидом 101+. Это может закончиться для Вас плачевно. Нолик, конечно, тоже неприятная штука, но без пета и физ урона по вам не будет, разве что в лисоформе. :D Друлек с большим показателем физ дефа, когда они в лисе, можно бить металлом - толку больше будет.

    - С магом. До точки +8 на шмоте и +12 на пухе маг на данной версии не особо серьёзный соперник. Из основных моментов: львиная доля магов начинают ПвП с несогласки. Вы можете рискнуть и поймать её на 1-2 Ци, то победа точно за Вами. Или же выбрать более надежный способ - юзнуть Парящего орла, пережить несогласку и разобраться с этим волшебником. :)

    - С пристом. Всё зависит от билда соперника. Если вы дерётесь с фулл-интом, то Вам нужно переждать, пока с него спадут перья, которые он юзнул перед ПвП, дать стан и закончить бой своей победой. Если же соперник пережил это, следует юзнуть парящего орла и продолжать стрелять. С гибридами и фулл-конами ПвП посложнее. Главное для Вас в обороне - не попасться в сон на половине ХП, иначе прист повесит дебафф, включит 3 Ци, юзнет аптеку на 2 Ци и убьёт Вас 2 Ци молнией. Как убивать эту тушу? Ждать, пока спадут перья, стараться не давать противнику кинуть на себя адское море, и всегда следить за Вашим уровнем ХП и наличием антика.

    Масс-ПвП/ГВГ

    Здесь всё, конечно же, зависит от целей пати, в которую Вас определили. Однако мы пройдёмся по основным моментам игры лучника, чтобы у Вас сформировалась общая картина.
    Как я уже писал в начале данного гайда, основная задача любого лучника - вносить максимум урона по таргету. Мы иногда можем выступать в роли саппорта (кинуть раскол в толпу, адские Когти небес (я ни разу этого не делал, конечно, но в теории почему бы и нет) застанить/зарутать для своих сопартийцев кого-то за спинами противников и так далее), но это всё-таки дело случая, а не прямая обязанность.
    Все Ваши стрелы должны лететь в сторону поддержки противника: присты, маги, друиды, другие лучники, иногда вары, когда их слишком много и Ваши интовики не справляются.
    Не забывайте про Бурю из стрел: следите за простанами Ваших воинов, драконами/гранями и другими масс дебаффами или просто за большим скоплением игроков противника, особенно за тряпками. В отсутствии более подходящего таргета очень полезно заводить бурю на башни/кристалл. Вишенкой на торте в этом деле является заведённая буря под бонусом, полученным от 3 Ци вспышки.
    При обороне, крайне важно маневрировать по бровкам и заходить вражеским пристам в спину, не давая спокойно хилить и ресать каты.

    Райский фулл-декс.

    Как уже писал выше, за данный вариант развития лучника я не играл, к сожалению, но попробую в общих чертах рассказать о нём, его основных плюсах, финальном шмоте и способах применения.
    Пожалуй, нет необходимости делать разделы про скиллы, шмот, ПвП с каждым классом и так далее - я сделаю своего рода обзор.

    Так чем же райский фулл-декс может быть хорош? По пунктам:

    - Самая большая дистанция атаки в игре благодаря райской Сотне шагов и арбалету на +2 к дистанции. Вы сможете держать в стане/руте абсолютно всех, даже лучников.
    - У Вас появляется ещё один скилл, наносящий магический урон - ледяная стрела. Что значительно упрощает ПвП с танками.
    - С райским Мастерством стрельбы из лука у Вас будет просто запредельная планка атаки, что позволит убивать большинство целей без отката хирки через связку “стан+прицел” (при аналогичной с адским фулл-дексом сборке в статы).
    - Отличная возможность выделиться и сделать не похожего на всех персонажа. На сервере нет ни одного действительно хорошего райского лучника с грамотно подобранным шмотом и пухой. Те, что есть, одеты, как адские. :)

    Если говорить о стандартном и доступном шмоте из котлов, то сборка отчасти похожа на адского фулл-декса: https://mypers.pw/13/#793465

    Нужна, как минимум, верхняя бижа на маг дэф из хроно со статами на ловкость/силу. Нижнюю, если получится, тоже лучше сделать в хроно с такими же статами, только на физ деф.

    По поводу пухи. В идеале - 100 оранж арбалет. Но, если спуститься с небес на землю, более реальный вариант - 6 ранг.
    Если же и 6 ранг Вам не светит, то можно попытаться выкрафтить голд/фиол хроно арбалет. В луне, к сожалению, арбалетов нет. :(
    Самый бюджетный вариант: 99 грин Разрушитель душ или 99 ГГ Супернова.

    Ну и никто не отменял голд хроно лайт шмот со статами на ловкость и прибавками к физ дефу. Но это повезти должно :)


    Надеюсь, кому-то мой гайд будет полезен. Если хотя бы один человек, играющий за лучника, проникнулся моими идеями, то я потратил время на написание данного полотна не зря.

    Для хейтеров и критиков повторю - это лишь моё видение того, каким должен быть лучник, как его следует использовать в различных сферах игры, как его лучше одеть и так далее. Ни с кем спорить и никому ничего доказывать не буду.

    С любовью к ThePW,
    Дир
     
    • Like 1

  5. -Sh1ni- » 25 авг 2018, 20:36

    ThePW рекомендует!
    Победитель конкурса гайдов в своей категории



    Автор: Sh1ni

    ★★★ Истинный Путь Воина ★★★

    Изображение

    Вся изложенная информация является исключительно моим мнением и не претендует на право быть истиной в последней инстанции. Это моё видение, как воин должен прокачиваться до 99+ и каким он должен быть.

    Для начала я бы хотел определиться с аудиторией. Эта статья будет предназначена для ребят, которые захотят раскачать воина на 1.3.6. либо без доната, либо вкладывая небольшое количество средств в игру. Также в статье не будет очевидных вещей, по типу описания прохождения квеста. Все квесты с 1 до 39 уровня нужно обязательно пройти и помогут вам в этом:
    1-19 уровни
    20-29 уровни
    31-40 уровни

    В принципе, статья будет полезна и игрокам других классов, т.к. будет охвачено множество аспектов игры.
    Опытные игроки же вряд ли подчерпнут что-то новое.

    ★Выбор подтипа★

    Существуют мечники, копейщики, топорщики, кастетчики, универсалы… Но сразу же забудьте об этом. Все эти подтипы раскрываются исключительно на 90+. До 90ого уровня у воина есть лишь три подтипа:
    Фул-кон топорщик
    Полу-кон топорщик
    Фул-стр топорщик, если у вас много денег.

    Я советую полу-кон топорщика.
    Чем так сильны топорщики – у двойных секир самая большая атака, но самая маленькая скорость атаки.
    Но так как мы бьем в основном скиллами, нам можно не обращать внимания на скорость атаки. Поэтому, мы будем получать максимум профита от ношения двойных секир. Ну и разумеется, именно на топорах у вара те скиллы, которые делают вара востребованным – драки и обычные аоешки. А после 90ого уже можете перекачаться в удобный себе подтип, но об этом после.

    Раскачать полу-кон топорщика очень просто. До 20ого уровня мы вбрасываем 70 статов в силу, 19 в ловкость и 6 в тело, чтобы по итогу у нас было 75сил 24лов 11тел. 24 ловкости нам потребуется, чтобы одеть фиол копьё за 19-ый данж, с которым мы пробегаем до 27 (или 37), пока не сменим на двойные секиры.

    Далее каждые 2 уровня мы вбрасываем бонусные характеристики в: 7сил, 2тел, 1 лов. И так до максимального уровня.

    Ещё раз напомню:
    В руках мы с 27 уровня всегда держим обоюдоострые секиры и никакие другие подвиды топоров нас не интересуют, а именно: длинная секира, булава и парные булавы. Нас интересуют исключительно обоюдоострые секиры. Скорость атаки нас не интересует, только голый урон.

    ★Начальные уровни★
    Первым делом создав воина и пройдя стартовый квест на росянок и жуков мы бежим в город, где первым делом нам нужно будет затариться киркой. А далее, выполняя все квесты подряд, бегая по лугам-полям мы собираем Нектар и Молочай, и занимаемся перекрафтом этого добра в «Восстанавливающий порошок» который даёт нам 50хп регена в секунду вне боевого статуса. Использовать эту вундер-вафлю можно с 10 уровня, и эта штука позволяет бить мобов в режиме нон-стоп вплоть до заветного 40ого уровня.

    ★Общие советы★

    Вступите в клан. Для тех, кто немного донатит – обязательно купите рупор(ы) чтобы крикнуть в мир (доступно с 5 уровня), сообщив, что вы желаете вступить в клан. Если вы не донатите - ищите людей уже состоящих в клане, и попросите принять вас.
    Обязательно спрашивайте бафы у найденных пристов.
    Вступление в клан также облегчит вам процесс выполнения квеста в 19ый данж (и последующие).

    Если видите, что рядом с вами бегают игроки – старайтесь добавлять их в друзья. В будущем это сэкономит вам кучу времени, нервов и рупоров, - вам будет гораздо проще собрать пати на ивент или ежу. Не стесняйтесь добавлять других игроков в друзья, и сами принимайте все запросы.

    Вам иногда придется бить мобов дальников и кастеров. Они имеют дурацкую привычку отбегать от вас. Советую таких мобов агрить и бить следующим образом: забежать ему за спину (чтобы он не убегал в сторону других мобов), и просто следовать за ним, пока он не остановится. Он дважды отбежит от вас, а затем успокоится. Начиная с этого момента его будет очень удобно бить.

    Не парьтесь по поводу шмота до 60 уровня. Носите квестовые\белые доспехи и оружие. Не тратьте деньги на шмотки низкого уровня. Их придется часто менять, а продать что-либо низкого уровня не так уж и просто.

    Не ленитесь собирать травку, её понадобится много. Очень много! Ниже приложу общий список химки, которая нам понадобится для кача и не только.

    Участвуйте в ГМ-ивентах каждый день
    Ивенты, на которых есть шансы:
    1. Бомбочки – Прыгайте, бегайте. Ничего сложного, пытайтесь победить.
    2. Рулетка – чистый рандом. Попытайте свою удачу.
    3. Предсказатель – почти чистый рандом. Поиграйте в верю-неверю с ГМом.
    4. Буквоед – нужно искать столбы с буквами, а затем из этих букв собрать слово. Собирайте целую пати, несмотря на то что призовых мест 3. Призы потом поделите на пати.
    5. Быстрый старт – Нынче исключительно с 80-ого уровня. Но зато шансов на победу, с введением категорий по уровням, стало больше.

    На оставшихся двух ивентах, увы, вам будет очень тяжело:
    6. Локация – удобно участвовать на 30- уровне, т.к. вас не могут слить. Однако топы скорее всего будут быстрее вас
    7. Гонка по Кубу – 40+, и естественно вас все будут хотеть слить, ибо все хотят победить.
    Победа на любом ивенте существенно повысит ваш стартовый капитал.
    Расписание ивентов

    ДК итемы, Поиск Драконов.
    Начиная приблизительно с 10ого уровня вам будут выпадать предметы квестов поиска драконов, первая линейка из которых называется «Цю Ню», - Мягкий Мех, Усики, Плоть Призрака, Порошок Элементаля, Маска Злодея, Бивень. Не торопитесь продавать их в магазин и коллекционировать юани, эти итемы вам ещё понадобятся. Во-первых, вам нужно будет по 5 штук каждого ресурса чтобы расширить банк, во-вторых вам нужно будет пройти около 5 этих самых квестов, дабы заполучить лишнего опыта. Это вам существенно поможет безболезненно преодолеть уровни 36-40, но об этом чуть позже.

    ★30 уровень★
    Начиная с 30 уровня обязательно проходите «яшму», ежу «Найти возлюбленную» и ивент Руины в Чаще. Если с яшмой всё понятно, то о любовной еже и руинах я всё-таки скажу пару слов.

    Найти возлюбленную
    Во-первых, Гайд на ежу.
    Во-вторых, не меняйте камни любви на опыт, пока не достигнете 36 уровня. На 36+ вам дадут за них немного больше опыта за обмен.

    Руины в чаще
    Во-первых, Гайд на ивент.
    Во-вторых, мои советы:
    На этом ивенте сильно решает, как быстро вы пробежите всю дистанцию. Самый простой способ, - это если ваш персонаж женского пола, попросить у танка высокого уровня чтобы он вас провел по этому ивенту. Если же вам не повезло и ваш персонаж мужчина (или танкам лень катать вас на полосатой спинке) – сжимаем булки покрепче, запасаемся химией на скорость бега или же хотя бы бафом лучника и бежим штурмовать ивент.
    Важно, получаемая экспа зависит от времени только после того как вы взяли квест. Соответственно, если вы на ивенте в первый раз – попробуйте для начала полностью пройти весь данж не взяв квест, чтобы понять, как он устроен. Как бегают мобы. И разумеется, можно сначала можно пособирать сундучки, и уже затем брать квест на само прохождение данжа и попытаться его пройти как можно быстрее.

    ★36-40 уровни★
    Это самая неприятная часть игры. Именно на этих уровнях принцип «пройди все квесты и апнись» прекращается, а львиная доля ежедневок ещё недоступна. Чтобы эта часть игры прошла наиболее приятно, нужно обязательно выполнять все уже доступные ежи и несколько раз пройти линейку поиска драконов Цю Ню и разок-другой вторую - Я Цы. В таком случае вам скорее всего не придется заниматься унылым мободрочем без квестов. В случае же если вам пришлось этим заниматься – откройте базу и посмотрите каких ДК вам не хватает чтобы пройти ДК квест, и бейте тех мобов, с которых они падают.

    ★Пара слов о прокачке скиллов★
    Скиллов у воина очень много, всё сразу не вкачать.

    Красное - максить.
    Желтое - держать на 2 уровня меньше максимального.
    Зеленое - обязательно вкачать, но лишь первый уровень.

    Изображение

    Пара слов о том, почему именно так.
    Архи-важные скиллы.
    Изображение - без комментариев.
    ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение - Максить аоешки с топоров - надо.
    ИзображениеИзображение - Максить Гуляющий ветер - надо, чтобы как можно скорее выучить антистан.
    ИзображениеИзображение - Шторм не аоешный, но это наш станчик. Аура просто имеет высокую эффективность, тоже максить.


    Хорошие скиллы, которые стоит максить, когда духа будет много и все архи-важные скиллы будут замакшены.
    Изображение - наш мега-контроль за 1чи в одну цель. Но максить её не обязательно, т.к. в пвп вы будете участвовать редко, а к 90-ому уровню вы явно её замаксите. Ежели вы боец и хотите в бой как можно скорее - тогда необходимо её максить раньше. Но не в обычных условиях.
    ИзображениеИзображение - Максить "стандартные аоешки" - не обязательно, духа не хватит. Прирост атаки с них не очень хороший, а духа жрут много. Но иметь их обязательно. И крайне желательно не первым уровнем.
    Изображение - очень советую прокачивать 2чи с кастетов пораньше, и приучать себя багать огонёк в Гуй Му. Неплохо увеличите свой урон.
    Все остальные "жёлтые" навыки также хорошие и их необходимо замаксить. Просто есть намного важнее.


    Проходные скиллы, в которые не стоит вкладывать много духа.
    Изображение - слишком мало урона
    Изображение - требует важное для нас чи, неоправданно низкий урон для требующего чи скилла
    ИзображениеИзображение - проходные для прокачки бага на огонь. Изображение - вообще полезный скилл, прерывающий использование способности, но качать его не нужно дальше 1-ого уровня, эффективность его не повышается.

    Скиллы с меча и копья можно не вкачивать. Хотя, я рекомендую вкачать ещё вот эти скиллы: ИзображениеИзображение , чтобы выучить Изображение. Этот навык позволит нам толкать мобов. Очень полезно в Гуй Му, чтобы заталкивать загулявших мобов в аоешку.

    А также, расскажу о багах скиллов. Официально администрация подтверждала, что это разрешено на нашем сервере. Можете не волноваться. Скорее всего вы и так знаете, как пробагивать скиллы, но для новичков всё-таки оставлю эту заметку.
    Как багнуть навык:
    Начать использовать скилл
    Надеть оружие, с которым невозможно использование только что использованного навыка (например, вы начали использовать Удар Дракона с кастетами и быстро сменили на топоры) до момента завершения активации навыка (до полного заполнения полоски активации).
    Готово, скилл багнут. Если скилл имеет "дополнительный баф" при использовании, он будет на вас наложен, а скилл не уйдет в откат и не будет применен.


    ★40-55 Уровни★
    Взяв 40ой уровень начинается ПВ в привычном виде: появляется Тайник Улья (он же куб), Ежа «Охотник за наградами», ивент «Конкурс военного ремесла», Гуй Му Начало (в который никто не ходит) и скачки. Также примерно с этого уровня можно более-менее комфортно бить мобов на Осаде Города Драконов. И начиная с этого уровня можно забить на привычный мобо-квесто дроч, для нас начинается жизнь ежедневок, ивентов и фарма.

    Куб
    Гайд.
    Вкратце:
    Чтобы пройти куб вам потребуется много денег и талонов. Однако награда за куб чересчур хороша, на 40-50 уровне вы сразу левелапнитесь за прохождение. Имеет смысл поддонатить в игру чтобы банально проходить куб, это того стоит.
    П.С. В 15, 22, 31, 42 и 49 комнатах старайтесь найти хай-левела и попросить его помочь вам набить как можно больше бонусных мобов.
    И ещё напомню. В 26-ой комнате можно пробежать напролом с помощью антистана + черепахи, если вы не понимаете как её пройти. Однако принимать квест от нпц нужно очень-очень быстро, потому что жучара будет продолжать настреливать в ваш иммун ваншотами.

    Охотник за наградами
    Гайд
    Вкратце:
    Ничего сложного. Собираете фул-пати в данж по квесту, чистите его, получаете награду. В некоторых кланах вам могут помочь с этой ежедневкой. Особенно охотно вам будут помогать, если вы соберете пати из 4-5 человек и позовете хайлевела из клана. Водить по одному хаям очень лениво.

    Квест 7 печатей
    Несмотря на то что с 40+ можно забить на обычные квесты, эту линейку квестов стоит пройти. Награда - хорошая фиолка.
    Гайд

    Конкурс военного ремесла
    Гайд.
    Вкратце:
    Собирайте фулпати, запасайтесь хирками. Если кого-то из пати убили – старайтесь добрать в следующей комнате. За призовое место дают опыта в несколько раз больше чем за куб(!!!). Обязательный ивент!

    Гуй Му Начало:
    Гайд.
    Увы, скорее всего вы не найдете пати в этот инстанс. Но попытаться стоит.

    Скачки
    Гайд.
    Халявные ежедневные 5 тысяч опыта.

    Осада города драконов
    Гайд
    Примерно с 40+ комфортно ходить на это мероприятие.

    Также на 50 уровне открывается квест Алые ворота, которые обязательно нужно пройти. Дают 142к опыта.
    Гайд

    ★Где взять денег?!★
    Примерно на этом этапе у игроков возникает вопрос. А откуда вообще браться деньгам?! Как ходить в этот дорогущий куб?!
    А в этом вам помогут сбор Т3 ресов на полики и прохождение линеек ДК, с последующей продажей Знака Дракона за квест. Сбор травы и продажа химии.
    Увы, толковые фармилки открываются только с 86 уровня. Но и берется этот 86ой уровень не так уж и долго при должной сноровке.

    ★55-70 Уровни★
    С 59 уровня у нас появляются драки, и мы становимся более востребованными.

    На этих уровнях становится доступен Гуй Му Послушник, который на нашем сервере исправлен и вполне фармибелен.
    Старющий и не очень актуальный гайд на него.
    Советую обязательно в него сходить.

    С 60 уровня нам открывается ДЦД – Дворец Царя Драконов. Однако это пвп-ивент, на котором очень много 90+ персонажей, и нам там пока делать нечего.

    Надеюсь, к этому моменту вы уже точно вступили в клан с хорошим онлайном и набрали уйму знакомых. Это вам очень поможет.

    ★70-85 Уровни★

    Совсем взрослая жизнь начинается именно с этого уровня, по моему мнению. Нам открываются Гуй Му Мастер и ежедневка «Погнутая брошь». А также с 80 уровня ивент ГТЗ – Город Темных Зверей. О всём этом чуть позже. Сначала я хочу рассказать об экипировке, о которой уже стоит немного задуматься.

    ☆☆Экипировка☆☆

    На этой поре уже желательно обзавестись сетом Силы из иксов, вставить в неё какие-нибудь камушки на хп и даже желательно подточить до +3. Хотя это не обязательно. А вот что обязательно – одеть два кольца Линь Юня на 77ом уровне. Это наши первые глобальные траты, но они того стоят. Можно одеть «Упыри», можно не одевать.
    Если вы нашли кучу друзей, которые вам помогут пофармить иксы – совсем здорово. Если нет, и вы гордый волк-одиночка – копаем ресы и траву, пока денег не хватит на экипировку.
    Куклы:
    70+
    Опционально - взять Геральдические Секиры вместо "Упырей", которые затем перекрафтить в хорошие 80+ грин топоры. (см куклу ниже)

    80+
    80грин топоры с нокаутом очень помогут вам в Мастере и Инее.
    Если же вы богаты - точим упыри посильнее.

    ☆☆Об открывающихся ежах☆☆
    Погнутая брошь ака Гео - Гайд

    Гуй Му Мастер:
    Гайд.
    Вкратце: станим по кд мобов стоя около сферы Приста. На металлических заставах берем в руки заранее купленные топоры 1 ранга чтобы порезать свой урон и не улететь от возвраток в город. Желательно найти опытную пати, чтобы вас в войсе обучили. За фул проход очень много опыта. Инстанс вполне легкий.

    ГТЗ: Трясите клан чтобы вас научили. Хотя сразу скажу, на 80+ ивент не актуален, он больше для 100+.

    Стоит заметить, что чем выше уровень, тем меньше толковой информации можно дать по той или иной области. Проще один раз сходить с толковым ПЛом в мастер, чтобы тот банально показал куда бежать и что делать. За второй заход игрок как правило уже становится гуру этого инста. Ничего сложного нет, нужно лишь попробовать.

    Также не стоит забывать о ранее перечисленных опциях получения опыта и денег. Ивенты, сбор ресов, дкшки. Не забывайте про ежи, в частности «Найти возлюбленную».

    ★86-89 Уровни★
    Придется страдая ходить в Иней-Кач. Гайд к сожалению отсутствует.
    Суть: друиды вытягивают противных мобов, танки собирают кучи, вы простаниваете эти самые кучи, прист ставит сферы, луки и маги заводят бури. В перерывах набиваете чи.

    Если же вам попадется добрая проточенная пати хай-левелов, которая возьмет вас с обой – магистр.
    Хотя по-хорошему туда стоит идти на 90+.
    Гайд.

    На 89ом вас ждет выбор стороны ака культивация:
    Гайд

    ★Культивация★
    Давайте же посмотрим, чем хорош свет за война и чем хороша тьма.

    Самые лучшие скиллы света:
    Изображение
    Дёшево и очень эффективно.

    Изображение
    Огромный урон с одного из самых основных скиллов воина, но очень дорого.

    Изображение
    Скилл-суперскилл для фулкон проточенного топорщика.

    Изображение
    Вкусненько

    Изображение
    Ещё больше "голого" урона

    Изображение
    Ультра-важно для воина.

    Изображение
    И ещё одно мега-крутое улучшение одного из скиллов для использования на постоянной основе.

    Изображение
    Очень маленький процент прока. Однако, баф длится 10 секунд, что весьма прилично. Не думаю, что рационально его пытаться пробагивать регулярно... Но всё-таки, добавляет опций светлому воину, которых у него совсем немного.

    Тьма.
    Начну с того, что это обязательный выбор культивации для кастетчиков (фистеров). Кастетчик просто обязан быть темным. Светлые фистеры - извращенцы, моё мнение. Ибо без некоторых спеллов фистеры не так хорошо ощущают себя в пве. В пвп также ощущают себя хуже, но не настолько сильна разница. Хотя она всё равно ощутима.

    Изображение
    Наша любимая вспышечка с аспд.

    Изображение
    Очищение небес, которое также позволяет больше аспд, чем райское.

    Изображение
    Отличнейший баф багом.

    Изображение
    Мой любимый навык во всей игре, позволяющий критовать чаще лучников.

    Изображение
    9-секундые драки! А-а-а-а!

    Изображение
    Второй по крутости спелл за воина. Исключительно из-за того, что очень-очень дорогой. Так-то он лучший. Масс аое баф на 150% физдефа. Который хорошо комбинируется с тёмной магической сутрой:
    Изображение

    И ещё больше контроля богу контроля:
    Изображение

    Изображение

    Сравнение и советы.
    Тёмные воины лучше светлых, ноу дискас. Однако, чем хороши светлые. Они имеют больше чи. С этим у воина всегда проблемы, это их слабое место. И светлая сторона закрывает эту слабую сторону. А также пассивки у них круче, будда лучше, ну, вы и сами видели приложенные спеллы для стороны света.

    С другой же стороны, скиллы тьмы настолько эффективные, что они стоят выбора тьмы. Они слишком эффективные. И их много. А также, основные скиллы делающие темного воина - Воином с большой буквы - вполне себе дешевые и тянутся с дешевых кубо-страниц.

    Мой выбор и совет - темный воин. Светлая сторона - исключительно для фулкон топорщика, стан машины. Но стоит понимать, что даже собрав хороший круг на светлом воине в фулконе, темный будет иметь больше выживаемости с темной аурой стали и магической сутрой.

    Что даёт комбо ауры стали и магической сутры у тьмы:
    60% физдефа, 150% магдефа

    У света:
    -30% физдефа, 180% магдефа

    Имхо, первое намного-намного лучше, пускай и требует постоянных ребафов.

    Посмотрели на вкусные навыки, вернемся к прокачке.

    ★90+ Уровни★

    Из нового – открывается Лотерея Куба, 51-60 комнаты куба.
    Гайд.

    Это ключевая точка игры, с которой и начинается всё веселье.
    А именно:
    Фарм, много фарма.
    Ивенты, много ивентов.
    Все ГМ-ивенты становятся вполне побеждаемыми.
    Гвг.

    Это по моему мнению и есть ПВ.

    Дальше мы будем разбирать 90+ геймплей воина, подробнее разберем его архетипы и особенности.
    Но сначала, нужно понимать, что нам понадобятся юани. Очень много юаней. Поэтому начнем с самого главного.
    ★Как фармит воин?★

    Ответ:
    Будучи кастетчиком - собирайте консту. Кастетные консты очень хорошо фармят.
    Ходим в магистр, продаём обрывки на трактаты.
    Ходим в лотерею, продаём билеты и монетки.
    Если есть пати - ходим в иксы, и стараемся выфармить ДДД, Информацию о династии или другие важные и дорогие ресы, дабы её продать.
    Вступите в один из топ-кланов, собирайте пати на мировых боссов. Фармите камни и репу.
    Вытягивайте вещи за заработанные фишки.
    Не забывайте о предыдущих советах, - трава и химия, ДК, ресы.

    Приблизительная кукла:
    Кукла
    Или можно собрать 2 части 90гг, см ниже, на примере мечника.
    Из минусов - совсем не попадает по лучникам.

    ★Подтипы★
    И уже доведя вара до состояния как на кукле выше - можно далее думать, кем вы хотите быть по жизни.

    На 90+ можно стать дополнительно мечником, влив аж 80 статов из силы и выносливости в ловкость, и взяв 90гг меч с берсом. Это позволит вам использовать комбо стан+драки+химия+десять тысяч лезвий, что является самой мощной комбинации у воина.
    Относительно дешевый и эффективный билд, однако теряем львиную долю хитпоинтов.
    Кукла

    На 95+ можно стать дополнительно лансером(копейщиком), но для этого вам понадобится СКТ(Случайный космический танец), что очень-очень дорого.
    Позволит вам быть более вариативным топорщиком, с более сильным уроном по одной цели. Для этого вам понадобятся темные скиллы на скиллы с копья.
    Кукла
    П.С. С вводом ГСН можно попробовать выбить бонус берса на ГСН-алебарду. Желательно - фиол или голд.
    Вот эту: http://www.pwdatabase.com/ru/items/20245

    На 99+ можно стать дополнительно кастетчиком. Для этого вам понадобится 99гг сет (2 части хеви и лайт), бог-раб и бпг (трактат бог пань гу).
    Самый дорогой из билдов, но очень эффективный. Крайне силён в 1х1, небольших стычках и является королем пве (уступает разве что 5.0 лучникам).
    Кукла
    Прим. Куклу кастетчика можно вертеть по-разному, в зависимости от того, чего вы хотите от персонажа.
    Можно выжимать максимум статов. Можно выжимать максимум физдефа. Можно выжимать максимум физатаки, надевая физ пояс и неклю.
    Хотите больше физдефа под магсутрой - вместо нижней бижи стоит поставить 99гг или луна-пояс. И т.д. Всё опять же зависит от того, как вы расцениваете своего персонажа. Если пве-онли, можно хорошенько "заточить" под это билд, выжимая максимум из персонажа.
    Куклы кастетчиков самые вариативные.

    Однако! Юаней на создание такого персонажа требуется столько, сколько хватило бы на фул-стр топорщика +10круг +12 оружие, который на гвг будет просто богом. Здорово, когда ты за две секунды разбираешь интового персонажа. Но ещё более здорово, когда ты с двух скиллов кладешь две вражеские пати.
    Тем не менее, на нашем сервере очень популярны исключительно кастетчики на 99+, и, к сожалению, даже на 90+ .

    Мое мнение - основа любого воина - топоры. Плох тот вар, что слабо бьет аоешками и кидает непрокаченные драки на гвг и в гуй му. Плох тот вар, что пытается быть одновременно всеми под-типами не имея при этом и близко подходящей экипировки.
    И естественно, плох тот воин, который не может впитать в себя определенное количество урона и остаться на ногах.

    Живой персонаж всегда лучше мертвого.

    Проточенная экипировка всегда лучше топ-тир дорогой, но не проточенной.

    ★Воин на гвг★
    Распишу основные принципы для кастетчика и фул-кон топорщика, так как это самые популярные архетипы воина. Причём все советы фул-кон топорщикам подходят и для кастетчиков. Просто для них есть ещё парочка уникальных советов.

    Вне зависимости от архетипа:
    Залетаем в стан врага, выстаниваем, даём массовое замедление с топоров.

    Стараемся выжить после данной процедуры.

    Стараемся работать по пристам.

    Не даём драки в одну цель. Только если в катовода, и это критично важно.

    Имеем талончик "Управления катапультой", чтобы быть готовым подобрать катапульту за упавшим катоводом.

    Тщательно смотрим на гвг за друидами. Если бегут на вас в лисоформе - прыгаем назад, уклоняемся от почистки.

    Если ловим чистку - моментально жмем химию. Химия в кд - прыгаем назад. Мы очень уязвимы без бафа, и у нас есть механизмы засейвиться после почистки. Этим нужно обязательно пользоваться.

    Особенно тщательно высматривайте зоны около ворот, за вышками, респы. Это зоны частого скопления толп, которые тяжело избежать.

    Если у вас относительно немного хп, и вы знаете, что у кристалла вас быстро убьют - отойдите назад и приглядывайте за сокланами-пристами. Если его берут в таргет милишные классы - просто отстанивайте врагов севших на ваших пристов. А также, простанивайте ддшников на воротах, туда любят забираться.

    Кастетчик на гвг:
    Старайтесь выцеплять топовых ддшников оппонентов. Особенно магов и лучников. И реже пытайтесь убить друлей. Если попадается проточенная друля - ловите её вне формы и начинайте исключительно со свечи. Заранее знайте свои ключевые цели.

    Поймали толпу в стан - не стесняйтесь сменить оружие на топоры и по-аоешить, какими бы проточенными у вас не были кастеты.

    Не набивайте чи катоводам. Если вы бьете вне 3чи / драков катовода - вы в первую очередь даёте ему драгоценное для него чи, а не делаете ему больно. Не надо так.

    ★Отдельно про химию★

    Пункт оказался слишком большим, и я решил разместить его в самом конце.

    Та самая имба-химка с 10-ого уровня. Ням-ням, объедение. Вырывайте весь Нектар и Молочай что только видите.
    Изображение

    Казалось бы, химия на мана-реген. А мы не маги. Но тем не менее, будет очень полезна при каче. Меньше траты на мана-поты, больше скиллов в мобов, быстрее кач. Используется с 30-ого уровня.
    Изображение

    Также рекомендую покрафтить вот этой химии. Она требует "не особо актуальную" траву и совсем немного увеличит ваш урон. Это просто для того, чтобы "трава не застаивалась". Используется с 30-ого уровня.
    Изображение

    Сейчас я буду забегать вперед, но всё-таки, хочу на этом этапе рассказать подробно о всей химии, которая нам только понадобится. Если вы не хотите забивать голову необходимой химкой на данном этапе гайда - скипните и вернитесь к этому пункту после.

    С 45-ого уровня:
    Изображение
    Змеечерепаха. Самая основная химия в игре до 90-ого уровня для нас. Иммунитет на 8 секунд, но получение стана в лицо на время использования этой аптеки.
    Что самое хорошее, начиная с 59-ого уровня у нас открывается свой собственный антистан.
    Вот этот:
    Изображение
    И это является основным инструментом выживаемости у воина. Прожимка Змеечерепахи под антистан, которая, естественно, не может в таком случае вас оглушить. До 59-ого уровня вас может спасти прист от стана Змеечерепахи, также помните это.
    В любых боевых действиях вам это сильно поможет.
    Также понадобится в Гуй Му, на всяких сдвоенках и масс-рут волнах. В инее, в случае, если вы прокритовались-проберсились под драки и сагрили на себя всех мобов. В кубе можно пробежать 26-ую комнату напрямик, использовав данное комбо. Использований иммунки море. Думайте о черепахе как об одном из своих навыков и всегда держите с десяток этих замечательных пилюль в инвентаре.

    Изображение
    До 77-ого уровня мы очень косые, пока не оденем 2х Линь Юнь. Очень пригодится против лучников, на каком-нибудь условном Конкурсе Военного Ремесла.

    Изображение
    Если вы не забили на квесты с 40-ого уровня, мастхев химка.

    Изображение
    Основная химия кастетчиков.
    На лёд и огонь тоже юзабельны, но они замещаемы. Лёд - бафом мага. Огонь - собственным бафом с Удара Дракона.

    с 60-ого уровня нам понадобятся:

    Изображение
    С той же потребностью, что и химка на точность с 45.

    Изображение
    Чи нам всегда понадобится

    с 75-ого:

    Изображение
    Чи форевер.

    Изображение
    Отличная химия, если с вас сдёрнули бафы.
    Важно помнить, если на вас будет баф на магдеф от приста, юзать эту химию не стоит. Бонуса от химии на магдеф вы в таком случае не получите (хотя, баф на физу будет исправно работать).

    с 90-ого:
    Без скринов, к сожалению. 2чи, 12-секундная черепаха, 6-секундная иммунка. Чи использовать по назначению. 12-секундную под антистан. 6-секундную жать в критических случаях.

    И самое важное. Иметь химию обязан каждый.
    Это крайне важный аспект игры в пв. Не забывайте про химию.

    На этом всё.
    Надеюсь, вам было интересно.

    Статья написана специально для сервера ThePW.
    • Like 2

  6. -Sh1ni- » 25 авг 2018, 20:32

    Участник конкурса гайдов


    Путь жреца

    Изображение

    Вся изложенная информация является исключительно моим мнением и не претендует на право быть истиной в последней инстанции. Это моё видение, как жрец должен прокачиваться до 99+ и каким он должен быть.

    Предисловие.

    Что есть жрец? Жрец - это два архетипа класса в одном. Хилер и маг металла. Большинство рассматривает жреца исключительно как класс поддержки, и действительно, жрец в этом плане лучше всех. Но также есть смысл рассматривать жреца и как мага металла.

    Разберем преимущества и недостатки класса

    Плюсы и минусы.
    Плюсы:
    - Нужен в любой группе, легко найти конст-пати
    - Отличные навыки контроля по одиночным целям
    - Относительно не сильно зависит от экипировки (разумеется, от неё зависят все, но жрец, я считаю, в меньшей степени)
    - Крайне прост в освоении

    Минусы:
    - На фарме вам придётся сильно тратиться на химию и бутылочки маны. В целом, хорошие консты это учитывают и скидываются на траты присту
    - Самый немобильный класс
    - Даже имея хороший защитный спелл от физических атак, является самой сладкой булочкой из всех классов. Класс очень хрупкий.
    - Худший урон в пве

    Для кого же подойдет жрец?
    Жрец подойдет для желающих поиграть сапорт-классом. Или для тех, кто хочет поиграть магом без единой капельки мобильности, но с львиной долей контроля.

    Путь с 1-ого по 105-ый.

    Жрецам крайне сложно качаться на первых уровнях. Нет ни раскаченных бафов, ни контроля, ничегошеньки. Самый обычный маг, урон которого и того слабее. Если моб металлический - вообще пиши пропало и беги в противоположную сторону. Но зато, тот кто долго запрягает - потом едет быстрее всех.

    Общие советы по игре за жреца.
    Мы очень любим бегать в пати. Всегда. Несмотря на то, что милишные классы с 10-ого уровня могут кушать элитную химку и качаться нон-стопом, есть и ребята, которые не в теме. Вот таких-то мы и ищем, предлагаем заботу, любовь, баф и хил и просимся в пати. Самостоятельно качаться, в принципе, тоже возможно. Но очень долго и очень сложно.
    Если приходится бить металлических мобов - бьем исключительно стрелой, которая бьет не только металлом, но и физикой. По возможности избегаем их.
    Стараемся выискивать мобов со стихией дерева. Они уязвимы к металлу.
    До 70ого уровня вообще не смотрим за экипировкой. Ходим в белой/квестовой/очень дешевой.
    Наверно рановато об этом говорить в гайде, но всё равно, это очень важный аспект игры за приста. Скажу сейчас, и упомяну ещё неоднократно.
    Реген хипов по времени стакается исключительно в количестве восстанавливаемых хипов, однако, длительность не будет прибавляться. Поэтому спамить регенку - категорически неправильно! Мы ещё вернемся к этому. Если пока не поняли почему - поймете позже. Но уже сейчас в голову закладываем мысль. Спам регенкой - низя. Атата!

    1-39 Уровни.
    Разумеется, общий принцип прокачки с 1 по 39 очень простой - Выполняем все квесты подряд. В этом вам помогут:
    Описание квестов с 1 по 19 уровень
    Описание квестов с 20 по 29 уровень
    Описание квестов с 31 по 40 уровень
    Выполняя квесты один за другим, мы получаем уровни. Силу качаем по эквипу, всё остальное вбрасываем в инту. В среднем это 9 интеллекта и 1 сила каждые 2 уровня.

    Скиллы.
    Выделено красным - стараемся максить.
    Выделено желтым - держать на 1-2 уровня меньше максимального
    Выделено зеленым - вкачать на единичку и забыть на долгое время, до лучших времен, когда духа будет много.
    Изображение

    Важных скиллов много. Всё не вкачаем так как на скрине. Поэтому, исходим из наших возможностей. Если мы с ранних уровней знаем, что мы понадобимся на гвг - посильнее вкачиваем скиллы контроля. Если знаем, что у нас всегда будет пати - можем немного повременить с вкачиванием атакующих способностей и налегаем на бафы и хил. Если знаем, что нам предстоит долгий путь волка-одиночки до 40ого, максим изо всех сил всё атакующее, бафы почти не качаем.

    Отложим теорию и вернемся к практике.
    Наш персонаж всё ещё первого уровня, а информации - вагон, и маленькая тележка.
    Что делать на практике? Выполнив начальные квесты и попав в город, покупаем кирку и копаем Молочай и Траву Эмменагога. В дальнейшем они нам очень понадобятся. На 5-ом уровне обязательно вкачиваем аптекарское дело у Старейшины.
    С 20-ого уровня особо налегаем на Мышьяк, Репейник и Водный Каштан. Они тоже нам понадобятся позже.

    Итак. Что далее?
    Вступаем в клан с набором с низкого уровня. Обязательно ищем высокоуровневых пристов, чтобы они вас бафнули. Иначе с 10ого уровня мы будем очень часто сидеть на попе и регенить ману. Либо, разумеется, покупаем хирки на ману. Но даже с хиркой на ману, баф приста мы очень любим. Разумеется, не наш, пока мы не вырастем. Нам нужен баф уже выросшего приста.
    Как только нам начинают выпадать предметы для цепочек квеста Цю Ню (и для других цепочек Поиска Драконов) ни за что их не продаем, а расширяем банк и проходим квесты на дополнительный опыт. Нам он очень пригодится.
    Примерно на 36 уровне квестов недостаточно чтобы апнуть уровень. В таком случае стараемся искать мобов с уязвимостями к металлу - деревянных.

    Химия
    Отдельно выделю пункт с химией, которая нам понадобится для прокачки
    Вот для чего нам будет нужна вышеупомянутая трава (а также и не упомянутая встретится):
    Очень дешевая по ресурсам химия:
    Изображение
    Не сильно эффективная, конечно. Но зачем тратиться на банки, если пассивное собирание травки при каче на мобах позволит кушать эту химку и не тратить драгоценные баночки?

    Наша главная аптека, которой нам нужно очень много для кача:
    Изображение
    К сожалению, эта химия может быть использована исключительно с 30ого уровня. До 30ого уровня регенить ману нам придется бафом приста и бутылочками маны.

    Также я упоминал и другую траву. Например, Водный Каштан. Она нам понадобится для химии 45+ уровня.
    Вот вообще весь список полезной химки, что поможет нам хилить дольше, быстрее, лучше, сильнее.
    Изображение
    Одна пилюля чтоб править всеми на фул-столб маны

    Изображение
    Нисколько не эффективнее Освежающего Порошка, но если есть лишняя трава, а на освежающий порошок как раз нет - это ваш выбор.

    Ну и самую крутую химию манарегена мы сможем кушать с 60-ого уровня:

    Изображение
    Изображение

    Как мы видим, змеиной травы нам понадобится очень много. Помимо приложенной аптеки, она понадобится ещё и на змеечерепаху и защитный сироп лунного света. Так что выдирайте кусты с корнем, трясите мобов за шкирку и вымогайте из них дополнительные стаки травы.

    И вот мы докачались до 40.
    Начиная с 40-ого мы частенько будем бегать в пати, а значит, самое время ознакомиться с системой хила в этой игре. Экспинг и открывающиеся перспективы разберем совсем-совсем скоро.

    Вот наш главный инструмент хила:

    Изображение

    С 59-ого, сфера также будет нашим инструментом хила, но не суть. Со сферой все проще.
    Как мы видим, МоСька кастуется 2 секунды, длится 15.
    Накинув первую моську, персонаж будет восстанавливать 1/5 от итогового значения хила раз в 3 секунды. Начиная с этого момента, пошел отсчет "замедленного восстановления хитпоинтов", эти самые 15 секунд, время действия бафа.

    Если мы накинем 2, 3, 4, 5, 6 и т.д. моськи после первой, длительность их действия не возрастёт, и всё также будет составлять 15 секунд после той самой первой моськи.
    Соответственно, если ваш хил провисел уже 9 секунд, и персонаж трижды восстановил здоровье от вашего хила, все ваши следующие накинутые моськи восстановят здоровье лишь два раза. Это лишь 40% эффективности вашего хила.

    Поэтому. Настоятельно рекомендую наспамливать моську ~4 раза, а дальше тихо-мирно сидеть на попе, и ждать, пока эффект от вашего хила не рассеется. А затем повторять данную процедуру. Если видите, что этого хила недостаточно - хильте столбиком или морем, но не продолжайте спамить моську.

    Что также важно.

    Море
    Изображение
    тоже имеет ХоТовое исцеление (Heal over time - HoT - ХоТ). Следите, чтобы и его не использовали зазря. Не тратьте лишнюю ману.


    40-69 Уровни.

    Вернемся к эскпингу и разберем, что нас ожидает на текущем диапазоне уровней.

    С уровня на квесты можно забить. Но можно не забивать, так быстрее будет.
    С этого уровня появляется возможность копать т3 ресы. А это значит, у нас появляется возможность собирать полики. А это - деньги. И до 70 уровня это будет единственным актуальным фармом для жреца.
    Выделю ещё одну вещь. До этого уровня мы вкачивались исключительно в инту, чтобы было проще качаться. Начиная с этого уровня я настоятельно рекомендую вкачиваться в фулкон (сила и инта по доспехам и оружию, всё остальное в выносливость). Более подробный разбор билдов будет ниже.

    С этого (с 40-ого) уровня появляются:
    Конкурс военного ремесла
    Гайд


    Гуй Му Начало
    Гайд

    Охотник за наградами
    Гайд

    Куб (также известный как Тайник Улья)
    Гайд

    Скачки
    Гайд

    Осада Города Драконов
    Гайд

    На 50-ом уровне откроется квест "Алые ворота".
    Гайд

    Всё это нам необходимо посещать. И не забывать про прежние ежедневки, разумеется!

    Также с 55-ого уровня появляется Гуй Му Послушник. Он исправлен на нашем сервере, будет здорово, если вы сможете туда сходить.
    Старый гайд

    70-89 Уровни.
    Начиная с 70-ого уровня начинается самое веселье в ПВ.
    Появляется Гуй Му Мастер и Гео (также известно как Погнутая Брошь), и теперь мы можем получать опыт очень и очень быстро. Вы сами не заметите, как получите 86-ой уровень.

    Начиная с этого уровня нам придется присматривать за экипировкой персонажа. В Мастер вас не захотят брать, если у вас белый эквип. Поэтому к 70-ому уровню необходимо накрабить на поликах необходимое количество юаней, чтобы у вас хватило денег на приблизительно такой эквип:
    Кукла

    П.С. в кукле использованы 2 вещи Семизакония, а взять можно будет лишь одну. Берите такую, которой вы не смогли найти аналог.
    Билд выбирайте сами. Я бы выбрал фулкон. Подробнее рассмотрим билды жреца немного позже.

    На 80-ом уровне следует одеться примерно так:
    Кукла

    С 86 по 90ый уровень придется побегать в Иней-Эксп-мод.
    На момент написания статьи, гайд, к сожалению, отсутствует.

    Также открывается Гуй Му Магистр ещё с 86ого уровня. Но он довольно сложен и требователен к экипировке. Идти в него следует на 90+. Хотя, в целом, жреца охотнее всего возьмут на 90-. Магистр требователен в первую очередь к возможности вливания урона.

    Культивация, 90+, 100++.

    Культивация

    С 89-ого уровня у нас появляется возможность выбрать сторону, которую мы будем представлять.
    Я приведу список самых вкусных скиллов из той и другой стороны, и краткое заключение.

    Темная сторона:

    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение

    Светлая сторона

    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение

    Заключение.
    У жреца стороны не сильно отличаются.
    Но. Светлый больше хилит, имеет больше чи, может быстро рассеять всю пати, имеет больше выживаемости.
    Адский жрец имеет дебаф на -мдеф от молний, сильное увеличение м.атаки от темного усердия, может раскидывать любимый контроль не получая дебафа по себе, что чуть больше развязывает руки в пвп.
    Я бы отдал предпочтение свету, однако стоит помнить, что светлые скиллы достаются тяжелее темных. Если вопрос в монетах стоит особо остро и вы хотите быть "бюджетным" пристом, рекомендую всё-таки темного.
    Конечный выбор, разумеется, за вами.

    90+ Уровни.
    Посмотрели на сладкие картинки навыков, узнали, что нас ждёт впереди, и наконец-то взяли 90ый уровень. А это значит, что время приодеться, чтобы вас брали в магистр!
    Приблизительная кукла

    Так уж завелось, что жрецов любят собирать в пение. Однако, с учетом того, что 80% времени жрец стоит в сфере, 15% времени бегает ножками и лишь 5% времени ему требуется хилить своими спеллами... В общем, я не советую раскачивать пение. Хотите, имеете средства - пожалуйста. Амнезия, иней-накидка, 2 иней-кольца. Главное знайте, зачем вы это делаете, и что время активации скиллов вам действительно пригодится.
    Дорогая кукла

    Однако, сразу отмечу, если вы обладаете средствами для сбора такой куклы, лучше придержите их для финальной куклы. Т.к. из этой вам придется продавать практически всё.

    Откуда жрец берет деньги?
    Найдите консту и фармите с ней. Если не хотите фармить большим составом - найдите друидку, которой понадобится ваш хил. Хотя, как правило друидки предпочитают фармить в дуо с луком. Собирайте ресы и травку. Ходите в Гуй Му, продавайте всё что выпало.

    В общем-то, это всё что вам нужно знать, чтобы докачаться до 99+. Фармите деньги всеми возможными способами, запаситесь хорошими фильмами, музыкой. Соберите хорошую консту. И стойте в сфере в магистре, попивая чаёк, слушая хорошую музыку и просматривая хорошие фильмы.

    99++ Уровни
    И вот мы медленно (или быстро, от вас зависит) докачиваемся до 99/101 уровня, и вопрос встаёт о финальной экипировке.
    Кем вообще может стать жрец в конце своего пути?

    Фул-кон стойкий прист (с небольшим уклоном в крит)
    Фул-инт критовый маг металла (также можно надеть две ПВО-шки и вместо Ю Чженьки собрать 99гг, что позволит разогнать крит до 14)


    Также есть нетипичные билды: лайт-жрец и хеви-жрец, Фул-инт 100%-пение жрец

    Рассмотрим же поближе каждый из билдов, для чего сгодиться тот или иной.

    Билды, которые я не считаю хорошими по тем или иным причинам:

    Хеви-жрец.
    У жреца есть отличный спелл против физических атак - перья. По сути, жрец как раз уязвим для магических и смешанных атак. Вкачивая хеви-жреца, мы словно кричим - мы хотим умереть с одной молнии. Да, хеви точится лучше в плане хипов. Но делать и без того слабую сторону ещё слабее, я считаю, глупость. Если же вы уповаете на то, что можно наконец-то будет надеть магические бижутерии и хорошенько их проточить, и иметь и много магдефа и много пения, вспомните, сколько статов вы потратите на одевание хеви-доспехов. Впрочем, если вы имеете возможность одеться в +12 круг - действительно неплохой билд. (внезапно, любой билд с +12 кругом хорош)

    Лайт-жрец.
    Мы опять режем наш магдеф. Не надо так.

    Фул-инт 100%-пение жрец.
    Для тех, кто по какой-то причине хочет "косплеить" 100% пение мага, но при этом не хочет качать самого мага.
    Опять же, самый дорогой билд, который только можно придумать. Однако без прыжка как у мага - вообще не то. В не полностью собранном пении вы не будете хороши ни в небольших пвп, ни на гвг. Хотите 100%-пение дорогущий билд - делайте мага, мой совет.

    Хорошие билды на жреца:

    Фул-кон стойкий прист.
    Лучший билд для гвг. Все будут хотеть вас убить, а вам, естественно, будет хотеться жить. Для этого и хорош фул-кон прист. А приобретя пару шмоток на крит, ваша 2чи молния прошедшая по максимальной планке атаки посоха и кританув - приятно удивит вас в плане выбитых циферок урона.

    Отдельно вынесу, почему в кукле проставлен Прочный Святой Посох, а не Лист Лимона.
    Бонусы святого посоха намного лучше.
    240 Защиты Листа Лимона против 289 Святого Посоха
    17 Телосложения (170хп) Листа Лимона против 285хп Святого Посоха
    3 УФУ Листа против 2 УФУ Посоха, - да, тут Лист выигрывает. Но крайне незначительно.
    Разумеется, Лист Лимона точится лучше и даёт больше м.атаки от заточки. Но! Есть два но:
    Во-первых, вам следует определиться, что вы хотите от своего персонажа. Выживания или ДОМАГ!11. И коль вы хотите выживания - не смотрите на возможность улучшения урона.
    Во-вторых, По цене выходит так, что Лист Лимона +10 по цене как Прочный Святой Посох +11. Если у вас особо плохо обстоят дела с заточкой, Лист Лимона - точно не ваш выбор. Берите Лист Лимона, если вы точно знаете, что вточите его на 11 или 12.

    Ну и последний билд - Фул-инт критовый маг металла.

    Для тех, кто хочет не только восстанавливать жизнь, но ещё и уметь её отнимать. Муа-ха-ха.

    Вообще можно сделать и фул-кон/полу-кон с мечом на крит, но мне не нравятся такие билды "не определившихся". Либо мы хотим дамажить, либо мы хотим жить. Выбирайте сами.

    Единственный микс который я одобряю, это фул-кон с мечом на крит. Он всё-таки даёт неплохо выживаемости, и 3 крита это действительно неплохо.

    И помните, если у вас своё мнение на этот счет - вперед, дерзайте. Просто понимайте что и зачем вы собираете, и прежде чем собрать - проверьте на пвкалке, нет ли лучшего варианта собрать то, что вы собираетесь собрать за меньшие средства.

    Небольшое отступление насчет пения.
    Его, я считаю, можно и нужно собирать на смену, на действительный хил. Ходить в обычных обстоятельствах с ним не нужно.


    П.С. Ещё бы с удовольствием посмотрел на рай-пение мага, которому нужно собрать 80 пения на селфе. Но в таком случае, у него будет сотка без использования чи, как это требуется у мага. Просто с опеки духов. Инста-рес за 40 метров, 2чи с помощью молитвы о ясности за 6 секунд, 3чи + аптека на бег+антистан + перья. В теории звучит очень привлекательно, но ни разу такого не видел. По очевидным причинам.

    Жрец в пвп.
    Сам я за жреца не играл, но сражаются жрецы одной из двух тактик:
    Подкатить хп к откату хирки, усыпить, задебафать, 3чи, аптека на чи, 2чи молния
    Усыпить, задебафать, 3чи + антистан, пиу-пиу-пиу.

    Скажу то, что против первой страты я частенько проигрывал, а против второй не проигрывал ни разу (но она почему-то является всеми любимой). Хотя нет. Вру. Однажды проиграл братишке эвилкорму, прожав не ту химию.
    Но суть проста, вторая стратегия очень просто контрится прожатием иммунки. В то время как вы лишаетесь и чи, и аптеки. А дальше противник найдет способ реализовать неимение вашего чи, и имение собственного. Рекомендую первую стратегию. Она сложнее, но сильно лучше.

    Жрец в гвг
    И говорить-то нечего. Все хотят вас убить, а вам нужно как-то хилить катоводов, ресать сапортийцев и т.д..
    Но пару советов я всё-таки дам.

    Накопили чи и видите замес - вкиньте 2чи молнию в драку. Сильно поможете своим сокланам.
    Ваша любимая химия на гвг:
    Изображение
    Чаще прыгайте, избегайте милишников.
    Не смейте бить стрелой никого на гвг! Уберите её вообще с панели скилов на гвг.
    Вы будете умирать. Много. Кооперируйтесь с каким-либо другим жрецом и ресайте друг друга.
    Внимательнее смотрите за дебафами на союзниках. Даже внимательнее, чем за их хп. Вовремя снятый стан или драки с большей вероятностью спасёт союзника от смерти, чем восстановление хп.
    Вас взяли за яйца и всё в откате - жмите вспышку. Оттягивайте момент своей смерти как можете. Не умирайте не потратив чи.
    Ну и как всегда, не стойте в толпе.

    На этом всё. Гайд окончен.

    Гайд написан специально для сервера ThePW.
    • Like 2

  7. obojenels » 25 авг 2018, 20:30

    Участник конкурса гайдов


    Автор: nELSON

    Абсолютно не умею оформлять гайды, но кое что понимаю в варах, поэтому просто изложу свои мысли в текстовом формате.


    Warrior PvP guide


    В этом руководстве я буду рассматривать фулл стр билд кастетчика с культивацией ад, так как он является лучшим билдом вара для пвп 1х1 на данной версии.

    Итак, ваш выбор между классами пал на воина, вы аннигилировали сотни тонн мобов, выполнили кучу глупых квестов и завалили десятки походов в гуй му с неадекватными танками/афкающими дд, но докачались таки до 101 уровня, примите мои поздравления. Дальше вам необходимо провести десятки часов в ХХ/несколько минут у банкомата, дабы выфармить себе 2х2 сет и бог-раб, чтобы ваш аспд под темной раскруткой составлял 3.33 удара в секунду, ведь только с такой скоростью атаки кастетчик полностью раскрывается в пвп.

    101 уровень апнут, топовый шмот сияет на персонаже, можно идти нагибать? Вынужден огорчить, бро. Кастетчик - один из самых сложных для освоения классов в пвп. Ты не танк, который отыгрывает от критоберса при нажатии одной-единственной кнопки и не трехкнопочный друид, играющий от кайта на 10 м/с и нолика. Вар, который по кд фэйлит баги и не умеет держать станлок не убьет вообще никого, будь у него хоть +15 на пушке. Из этого следует, что если ты не опытный варофил с сотнями побед за плечами, то твой путь лежит в ГМ, на арену, прямиком к столбику. Тренируй баги, держи станлок, старайся минимизировать окна между станами, убедись, что твой провайдер не полный мудак, ведь успешная игра кастетчиком дико зависит от качества интернет соединения.

    Перейдем к главному, для чего и писалась вся эта ахинея, а именно: Тактика в пвп против разных классов

    WR vs EA
    Ожура маг деф, пояс физдеф, !обязательно! 2 кольца с 50% метки, 11 маг сутра по кд, периодический ребаф стали, если она 11 лвл.

    ПВП против вара лук обычно начинает со стана, затем по таймингу прокидывает рут и старается за это время просто задушить вас уроном. Прожимайте пельмени/амбры/соски, старайтесь заиммунить его стан 1 чи вспышкой, либо поймать в антистан, всеми способами сокращайте дистанцию, активно пользуйтесь прыжками вара. Несколько вариантов развития событий, если вы подбежали к луку в упор:
    Первый и самый распостраненный вариант - лук начинает кайтить пробелом. Не беда, берем в руки копье, максимально отдаляем камеру и следим за его положением в воздухе. Держитесь прямо под луком и перед самым его приземлением старайтесь простанить его темными падающими звездами/рыком, далее просто продлите лок и добейте.
    Второй, менее распостраненный вариант - лук кастует орла перед вашим приближением. Можно багнуть очищение и просто бить его автоатакой, пока висит орел, можно попробовать дернуть с него бафы 99 копьем, но шанс на это крайне мал. Будьте готовы к тому, что за пару секунд до того, как орел кончится, лук кинет вам стан/рут и постарается пробить пока вы в контроле. Будьте внимательны и победа будет за вами, но это не точно.

    WR vs WB
    Свап бижи на физдеф, 2 ДЗС, физ сутра по кд, юзайте аптеку на урон элементом, жмите физ соски.

    Не самое сложное пвп для вара. Помните, танк абсолютно не опасен в образе, его единственный шанс убить равноодетого вара - критоберс армы под 60% хп. Следите за своим хп, контрольте танка, как только он встает на 2 ноги - стан рыком, баг очищения и огня (обязательно), выбейте из него немного хп автоатакой перед продлением станлока, кидайте свечку, а затем драконы (свечкой или драконами, в идеале, нужно катнуть его хирку), бейте автоатакой. Если не будет мисс серий и пройдет несколько критов - танк развалится как раз к концу стана.

    WR vs EP
    Бижа на магдеф,1 ДЗС/1 ПВО, 2 ДЗС по вкусу, маг сутра по кд, ребаф 11 стали, маг соски по кд.

    Присты - еда для опытного вара. У них нет ровным счетом ничего, что они могли бы вам противопоставить. Пернатый будет слипать вас, кидать рут, пытаться пробить под 3 чи, жрать аптеку на антистан и просто задавить уроном за время ее действия, прожимать перья по кд и прыгать, жечь вспышки, чтобы заиммунить ваши станы, но в конце концов, вы поймаете его в лок и просто забьете автоатакой. Занавес.

    WR vs WR
    Бижа на физдеф, 2 кольца на меткость, ребаф 11 стали, сильфы на урон элементом.

    В этом пвп идет проверка вашего скилла. Ничего нового, старайтесь законтролить оппонента звездами/рыком/зарождающимся, продлить станлок и пробить вара под драконы/баг грани. Активно юзайте прыжки (парящий дракон и прыжок тигра) перед станом вашего противника, можно заюзать антистан/вспышку, чтобы он оплошал свечкой или рыком. Ни в коем случае не юзайте физ сутру в таком пвп! Если ваш противник лсный даун и по кд крутит физ сутру, порадуйте его багом огня перед свечкой, он оценит циферки критов, летящие по нему. Практикуйтесь, набирайтесь опыта и все получится.

    WR vs MG
    Ожура и пояс на магдеф, 2 ПВО, маг сутра по кд, жмем маг соски.

    Следите за своим хп, прожимайте пельмени, старайтесь держаться рядом с магом. В качестве первого стана в таком пвп рык не подойдет из-за своего касттайма и анимации, маг просто успеет отпрыгнуть, а вы откатите один из важнейших контроль скилов и потратите чи. Я стараюсь застанить звездами/зарождающимся и продлить станлок рыком. Используйте свечку как первый стан в опасных ситуациях, когда все в откате, маг вот-вот вас уронит и нужно сто процентов застанить. Следите за полоской бафов мага, если он прожал сутру о душе, будьте уверены, через пару секунд в вас полетит гора.

    WR vs WF
    Ожура и пояс магдеф, 1 ДЗС, 1 ПВО, стараемся ловить сару в маг соску.

    Друиды - самый сложный противник в пвп на этой версии. Ни один самый опытный вар/маг/лук не доставит вам столько проблем, как эта пушистая тварь. Сражаясь даже с самым тупоголовым друидом, вы будете проклинать того некомпетентного китайца, яро фапающего на фурри, который балансил этот класс и вывел его с супертеста на основу в таком виде. Разберем подробнее, почему же я так думаю. 90% друидов на сервере - вливают инт под пушку, а остальное вкидывают в кон. Что мы имеем на выходе? При равной точке хп у такого друида больше, чем у вара, а бёрст урона из-за пета такой, что вы будете по швам трещать. Маг сможет оставаться ДД имея 180 очков в коне? А лук сможет? А вар? А друидик может, потому что он НЕ имба.
    Феникс этой твари кидает лютейшие тики кровотока, бьет почти с вашей скоростью, а если вся эта вкуснота пройдет в прокнувший нолик, вы отправитесь в Вальхаллу не успев понять, что произошло. Даже при условии, что вы убьете феникса, адский друид бегает со скоростью 10 м/с, что дает ему возможность кайтить вас и ресать своего петуха сколько угодно, потому что друид, как уже было сказано, НЕ имба.
    Не будем забывать про перекачки, пополнение чи, 2 чи обратку, рану, чистку, антистан (у ада), 30% драконы на адской саранче, которая висит 8 секунд и проходит в антистан, 10+к физдефа в лисе. В куболоках даже обычные шипы работают так, что вар просто разбивается о них, пока друид стоит в станлоке. Хоть 1 класс может убить вас стоя афк? А друидик может и вы уже знаете почему.
    В пвп против рыжей ЛСины пользуйтесь маг сутрой с умом, ибо скотина подождет ребафа сутры, застанит вас, почистит и кинет сару. В случае, если сара прокнет в откат вашей маг сутры, следующие 8 секунд вы не переживете, будьте уверены. Ловите друида на ошибках, постоянно прессингуйте, делайте выпады на пета, начинайте кастовать рык и тут же отменяйте его, байтя рыжий воротник на юзание антистана, если удалось развести, кайтим 6 секунд на ускорялке, ибо за время пока висит антик, эта тварь почистит вас и кинет сару. Помните, что чистка не отменяется прыжком, как рык у варов. Если залочили друида на 2 ногах, пробить его не составит труда, если же этот ублюдоид в лисе, кидайте драконы после перестана свечкой, этого должно хватить, для того чтобы отправить его к праотцам.
    • Like 3

  8. Путь мага от Sh1ni

     -Sh1ni- » 25 авг 2018, 20:24

    ThePW рекомендует!
    Победитель конкурса гайдов в своей категории


    Автор: Sh1ni

    Путь мага


    Изображение
    Вся изложенная информация является исключительно моим мнением и не претендует на право быть истиной в последней инстанции. Это моё видение, как маг должен прокачиваться до 99+ и каким он должен быть.

    Предисловие.

    По моему мнению, маг - самый сложный класс на версии 1.3.6. В первую очередь из-за отсутствия множества опций. То есть по факту, контроль персонажа не сложнее классов воина и друида, т.к. у первого гораздо больше кнопок, а у второго контролить нужно не только себя, но и питомца. Сложность в том, что выжать всё из мага намного сложнее, чем из какого-либо другого класса. Крайне не рекомендую выбирать этот класс для знакомства с миром ПВ. Однако, если вам приглянулась возможность быть магом стихий и жизнь вам без этого не мила - кто я такой, чтобы вас отговаривать? Затяните пояс потуже, ваш путь будет полон трудностей. Но и радости от успеха вы испытывать будете больше.

    Разберем преимущества и недостатки класса.

    Плюсы и минусы.

    Плюсы:
    - Сумасшедший урон в пвп, гвг
    - Контроль по антистану
    - Хорошая мобильность
    - Лучший аое-урон

    Минусы:
    - Очень сложный и затратный кач
    - Немыслимая зависимость класса от экипировки
    - Не имеет адекватной возможности фарма
    - Практически не имеет контроля
    - Ноль выживаемости в замесах

    Для кого же подойдет маг?
    Для желающих быть дохленькой, но мега-убийственной зенитной установкой земля-земля. Это про магов.

    Закончим с общими описаниями и перейдем к практике.

    Любой путь начинается с небольшого шага. В случае мморпг игр, первый шаг - это первый уровень. Я расскажу вам, какую тропинку выбрал бы я, избрав путь мага. И начну я с советов, которые будут актуальны как на первом, так и на 105-ом уровне.

    Общие советы.

    Всегда стараемся выбирать стихию, к которой есть уязвимости у мобов.
    Металлических - бьем огнем.
    Огненных - водой.
    Водяных - землёй.
    Также работает закон противодействия.
    Никогда не бьем огненных - огнем, водяных - водой, земляных - землёй.
    До 70ого уровня вообще не смотрим за экипировкой. Ходим в белой/квестовой/очень дешевой.

    1-39 Уровни.
    Разумеется, общий принцип очень простой - Выполняем все квесты подряд. В этом вам помогут:
    Описание квестов с 1 по 19 уровень
    Описание квестов с 20 по 29 уровень
    Описание квестов с 31 по 40 уровень

    Почти в каждом квесте нужно будет убивать мобов. Мобы кругом. И на этом этапе я расскажу вам сверх-секретную стратегию убийства мобов за мага:
    Агрим моба всегда скиллом, который дольше всего кастуется. Дальше - кастуем бьющий ключ, чтобы замедлить, и добиваем моба всеми спеллами подряд, весело и бодро катаясь лицом по клавиатуре. Так мы и будем качаться до 40.

    Каждый уровень мы вкачиваем все скилл-поинты в интеллект, иногда вкачивая силу, чтобы её было достаточно, чтобы взять в руки оружие и надеть доспехи. В среднем это 9 интеллекта и 1 сила каждые 2 уровня.

    Скиллы.
    Выделено красным - стараемся максить.
    Выделено желтым - держать на 1-2 уровня меньше максимального
    Выделено зеленым - вкачать на единичку и забыть на долгое время, до лучших времен, когда духа будет много.
    Изображение
    Подробнее о скиллах я напишу чуть позже. Но пару слов скажу и сейчас, описав общий принцип.
    Старайтесь вкачивать основные скиллы нанесения урона.
    Ощущаете недостаток маны - подкачайте ледяной щит.
    Буря нам очень понадобится в Гуй Му, очень важно иметь высокий уровень бури.
    Старайтесь не гнаться за прокачкой всех 2чи скиллов одновременно, а раскачайте один, но получше.

    Отложим теорию и вернемся к практике. Наш персонаж всё ещё первого уровня, а информации - вагон, и маленькая тележка.
    Что делать на практике? Выполнив начальные квесты и попав в город, покупаем кирку и копаем Молочай и Траву Эмменагога. В дальнейшем они нам очень понадобятся. На 5-ом уровне обязательно вкачиваем аптекарское дело у Старейшины.
    С 20-ого уровня особо налегаем на Мышьяк, Репейник и Водный Каштан. Они тоже нам понадобятся позже. Чуть ниже напишу о химии, которая понадобится для прокачки.

    Итак. Что далее?
    Вступаем в клан с набором с низкого уровня. Обязательно ищем пристов, чтобы они вас бафнули. Иначе с 10ого уровня мы будем очень часто сидеть на попе и регенить ману. Либо, разумеется, покупаем хирки на ману. Но даже с хиркой на ману, баф приста мы очень любим.
    Как только нам начинают выпадать предметы для цепочек квеста Цю Ню (и для других цепочек Поиска Драконов) ни за что их не продаем, а расширяем банк и проходим квесты на дополнительный опыт. Нам он очень пригодится.

    Выполняем все ежедневки, по мере их открытия. Яшма, Найти возлюбленную, Руины в чаще.
    Примерно на 36 уровне квестов недостаточно чтобы апнуть уровень. В таком случае стараемся искать мобов с уязвимостями к огню - металлических. Поскольку до 39 уровня у нас основные атакующие способности - огненные.

    Химия
    Отдельно выделю пункт с химией, которая нам понадобится для прокачки
    Вот для чего нам будет нужна вышеупомянутая трава (а также и не упомянутая встретится):
    Очень дешевая по ресурсам химия:
    Изображение
    Не сильно эффективная, конечно. Но зачем тратиться на банки, если пассивное собирание травки при каче на мобах позволит кушать эту химку и не тратить драгоценные баночки?

    Наша главная аптека, которой нам нужно очень много для кача:
    Изображение
    К сожалению, эта химия может быть использована исключительно с 30ого уровня. До 30ого уровня регенить ману нам придется бафом приста и бутылочками маны.

    Также я упоминал и другую траву. Например, Водный Каштан. Она нам понадобится для химии 45+ уровня.
    Вот вообще весь список полезной химки, что поможет нам не оставаться без маны.
    Изображение
    Одна пилюля чтоб править всеми на фул-столб маны

    Изображение
    Нисколько не эффективнее Освежающего Порошка, но если есть лишняя трава, а на освежающий порошок как раз нет - это ваш выбор.

    Ну и самую крутую химию манарегена мы сможем кушать с 60-ого уровня:
    Изображение
    Изображение

    Как мы видим, змеиной травы нам понадобится очень много. Помимо приложенной аптеки, она понадобится ещё и на змеечерепаху и защитный сироп лунного света. Так что выдирайте кусты с корнем, трясите мобов за шкирку и вымогайте из них дополнительные стаки травы.

    У нас было 2 стака бутылочек на ману, 75 пилюлей на реген маны, 5 пилюлей на реген хп и мп, платиновая хирка, наполовину наполненная маной, и целое море разноцветных эликов, бафов и аптеки.

    40-69 Уровни.
    С этого уровня на квесты можно забить. Но можно не забивать, так быстрее будет.
    С этого уровня появляется возможность копать т3 ресы. А это значит, у нас появляется возможность собирать полики. А это - деньги. И до 70 уровня это будет единственным актуальным фармом для мага.

    С этого (с 40-ого) уровня появляются:
    Конкурс военного ремесла
    Гайд

    Гуй Му Начало
    Гайд

    Охотник за наградами
    Гайд

    Куб (также известный как Тайник Улья)
    Гайд

    Скачки
    Гайд

    Осада Города Драконов
    Гайд

    На 50-ом уровне откроется квест "Алые ворота".
    Гайд

    Всё это нам необходимо посещать. И не забывать про прежние ежедневки, разумеется!

    Также с 55-ого уровня появляется Гуй Му Послушник. Он исправлен на нашем сервере, будет здорово, если вы сможете туда сходить.
    Старый гайд

    70-89 Уровни.
    Начиная с 70-ого уровня начинается самое веселье в ПВ.
    Появляется Гуй Му Мастер и Гео (также известно как Погнутая Брошь), и теперь мы можем получать опыт очень и очень быстро. Вы сами не заметите, как получите 86-ой уровень.

    Но как говорилось в одном хорошем фильме, большое веселье - большая ответственность. Или не совсем так там говорилось... Не важно! Важно то, что теперь нам придется присматривать за экипировкой персонажа. В Мастер вас не захотят брать, если у вас белый эквип. Поэтому к 70-ому уровню необходимо накрабить на поликах необходимое количество юаней, чтобы у вас хватило денег на приблизительно такой эквип:
    Кукла

    П.С. в кукле использованы 2 вещи Семизакония, а взять можно будет лишь одну. Берите такую, которой вы не смогли найти аналог.
    Также в кукле вкинуто 70 скил-поинтов в выносливость. Соответственно, уровня с 50-ого советую подкачивать "вынку". По опыту скажу, что 2500 - нижняя планка хп у магов, с которой их начинают охотно брать в мастер. Повторюсь, этого можно и не делать, если вы уверены в своих силах. Просто я бы так сделал.

    На 80-ом уровне следует одеться примерно так:
    Кукла

    С 86 по 90ый уровень придется побегать в Иней-Эксп-мод.
    На момент написания статьи, гайд, к сожалению, отсутствует.

    Также открывается Гуй Му Магистр ещё с 86ого уровня. Но он довольно сложен и требователен к экипировке. Идти в него следует на 90+.

    Культивация, 90+, 100++.

    Культивация. На 89-ом уровне нам придется выбирать между светом и тьмой.
    Выбрав сторону ситхов, вы получите больше контроля и пения. Также темный земляной доспех очень хорош, но его чрезвычайно трудно достать.
    Вот спеллы, на которые вы захотите пускать слюнки, как только выберете темную сторону:
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    С учетом того, что магов на сервере не очень много, цены на скиллы как правило очень лояльные. За исключением доспеха земли.

    Но с другой стороны. Став волшебником света, ваше чи не иссякнет, ваши ключевые способности будут уменьшать защиту от стихий у врага, а также... 2-Чи дракон!!!
    Вот ключевые заклинания светлого мага:
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Светлых магов на сервере ещё меньше, соответственно, и цены ещё лояльнее. Плюс, вы не паритесь насчет брони земли.

    Небольшая сводка.
    Темная сторона добавляет магу того, чего ему так не хватает. Контроль, пение.
    Светлая сторона улучшает и без того сильные стороны мага. Ещё больше урона и меньше зависимости от чи.
    Советовать какую-либо из сторон не буду, выбор за вами.

    90+ Уровни.
    Посмотрели на сладкие картинки навыков, узнали, что нас ждёт впереди, и наконец-то взяли 90ый уровень. А это значит, что время приодеться, чтобы вас брали в магистр!
    Крайне бюджетная кукла
    Средняя кукла

    Пара советов по эквипу на данном этапе.
    1-ый - не собирайте иней кольца. Найдите пару колец на крит.
    2-ой - не гонитесь за качеством оружия, не имея возможности хорошо его проточить. Будьте уверены, что в дальнейшем вы проточите своё оружие минимум на +9, а не будете бегать с условной "нечеловечкой" +7.

    Тут же встаёт вопрос...
    А откуда маг вообще возьмет деньги?
    Как я и писал раньше, маг не приспособлен к фарму. Вообще никак. В иксах у него закончится мана и он сядет на попу. В консты его берут неохотно. Остаётся ходить в Гуй Му, фармить монетки, миражи, обрывки, и всё это продавать. А пока ищете пати в Гуй Му - собирать на полях Идеального Мира всё что не движется. Всё что движется - останавливать, а потом собирать. И продавать. Хочешь играть магом - умей вертеться!
    И вообще, самый лучший вариант - возьмите в жены дру и пристку в любовницы. Одаривайте их теплом и любовью.

    И вот мы медленно (или быстро, от вас зависит) докачиваемся до 99/101 уровня, и вопрос встаёт о финальной экипировке.
    Пара слов об этом.
    У мага есть два пути.
    Первый - податься в пение и собрать его очень хорошо.
    Второй - податься в крит, и собрать его очень хорошо.

    Собрать крит НАМНОГО дешевле, чем собрать пение. По эффективности же крит, имхо, лучше. За единственным исключением, когда пение близко к 90 или 100% при использовании адского 3чи/сосредоточения. Тогда все традиционные критовики восторженно и завистливо разевают рты и обиженно бубнят под нос: "Я ТОЖЕ ТАК МОГУ ПОД СУТРОЙ, НО У МЕНЯ ЕЩЁ И КРИТЫ ЛЕТЯТ".

    В итоге мы имеем.
    100% пения маг - самое опасное существо на сервере, которое только может быть. Собрать его чрезвычайно дорого, долго и сложно. И при этом вы остаётесь тоненькой и очень сладкой булочкой на замесах.
    Крит маг - куда лучше пение-мага, который далёк от сотки. Скажем, 13% крит-маг 30% пения на селфе куда эффективнее чем 7% крит-маг с 50% пения. А что самое главное, куда дешевле. И вдогонку. Он ещё имеет определенную живучесть, не падает от взгляда лучника и может хорошенько дать сдачи.

    И вот итоговые куклы.
    Бюджетная-Критовая (она всё равно очень дорогая, вы играете за мага)
    П.С. Старайтесь плавно перейти из Бюджетно-критовой в критовую.

    Критовая
    Улучшать критовую куклу очень просто - точите сильнее круг и пушку. Также вместо ожерелья льва на крит можно взять Ю Чжень. Но она труднодоступнее, а также 16 статов и крит это очень хорошие бусты для мага.

    Пение
    Бегать в несобранном пении я вам не советую. Если вы и хотите собрать такую куклу (или подобную), сначала соберите критовую, а потом планомерно собирайте шмотки одна за другой и складывайте их в банк. А потом ХОБА. И вы пение-маг.
    И да, я ведь говорил, что это стоит дорого? Говорил. Но не уточнял.
    Очень, мега, супер-пупер-дупер дорого стоит пение маг.

    Фу-у-ух. Мы почти закончили. Давайте соберем самую важную информацию, которую мы подчерпнули.

    Для чего нужен класс? - Наносить тонны урона в пвп и при этом стараться не попадаться на глаза.
    Как им качаться и собирать деньги? - Ходить в Гуй Му, собирать травку-ресы, продавать всё что только можно.
    И остался один вопрос. Как им драться в пвп?
    Признаюсь честно, магом я играл единожды и уже с феями. Было это давно и неправда. Однако я много сражался против них. И я расскажу вам то, что знаю сам. Плюс, я и так обещал рассказать о скиллах в общем, но так этого и не сделал. Самое время перейти к "последнему боссу" этого гайда.

    Маг в пвп.
    Сейв способностей у нас нет, а единственное, что может нас спасти - 6-сек иммун химия. 12-секундую иммун химию нам прокать нечем.
    Поэтому принцип мага в пвп - не дай до себя добежать, если ты сражаешься против ближника.
    Если ты сражаешься против дальника - убей, пока не убили тебя.

    Ключевые моменты битвы против воина:
    - Держи врага на расстоянии. Начинай драку с замедления.
    Изображение
    - Не сдавай Несогласие первым, пока воин не юзнет свой антистан.
    Изображение
    - Если воин в антистане, тебе нужно определиться, убьешь ты его быстрее, чем он тебя, или нет. Если да - сначала отпрыгивай подальше, заставь врага подольше пропустить времени антистана. Как подбежит - тоже юзай тоже антистан-химию. Дай ему всадить свечку или рык в себя, он потратит на это чи и время. Лишь затем вешай несогласие. Подкати хп до отката хирки, и пытайся убить с комбо под сутрой.
    Изображение + набор скиллов на ваш выбор.
    Если ты не можешь его убить быстрее, откайчивай антистан. Добежал - несогла. Несогла прошла - прыжок. Добежал после прыжка - жми химию. Как только ты оказался в таком положении, что милишник не в замедлении, а ты без прыжка и несоглы - ты умер. Математика за мага очень простая.
    - Если воин не в антистане, тебе нужно кайтить его так долго, как только можно, стараясь не давать несогласие. Если ты темный - прокай ливни, темные кирпичи, прежде чем отпрыгнуть пытайся прокнуть жертвоприношение. Если приходится дать несогласие - будь готов: хороший воин только и ждёт этого. Сразу юзнет антистан, догонит и покарает.

    Ключевые моменты битвы против друида:
    Особо не прыгай, разве что от фена, но так, чтобы друид оставался в поле атаки. Иди ва-банк. В затяжном бою ты никогда не победишь. Как это сделать:
    - Либо старайся развести на цветы
    Изображение
    +12 сек иммун
    Изображение
    от друида и жми 6-сек иммунку
    Изображение
    и пытайся разменяться с феном.
    - Либо пытайся прокнуть стан с кирпича/жертвоприношения и слить за сутру
    - Пытайся поймать сару на 1чи/2чи/3чи вспышку
    - Не выдай несоглу в молоко.
    - Можешь попытаться закомбить несоглу + пиу-пиу + сутра + пиу + 2чи кирпич + пиу-пиу-пиу-пиу. Однако есть большой риск поймать стан от феникса и очнуться в городе.

    Ключевые моменты против приста:
    - Убей его за антистан. У него мало сейвов. Юзнет химию - будь готов ловить на несоглу, как только он выйдет из химии.

    Ключевые моменты против лучника:
    - Уверен в своих силах - прыгай в него. Это уменьшит его урон. Однако на нашем сервере популярна разновидность лучников с кастетами на смену. Если он в ответ долбанет тбо, стан, возьмет кастеты... Не попади, в общем, в такую ситуацию.
    Если же это традиционный лучник - он будет пытаться выйти за пределы "дисстанции хрупкости" - это 5 метров. Замедляй его градом и ключом, пытайся подстанивать, не выпускай от себя. Подкатывай хирку, а потом комбо с сутры и пиу-пиу-пиу.
    - У лучника больше дистанция атаки. Немного. Но это даст ему возможность первым кастовать спелл. Но! Стан кастуется относительно долго, ты сможешь прыгнуть и "занесоглить" быстрее. Старайся не дать себя застанить. Если тебя зарутили, а ты вне досягаемости атаки - смело прыгай вперед. Или смело прыгай назад. Тоже вариант.
    - Наноси урон. У тебя много урона. Лучник рано или поздно испугается и юзнет перья
    Изображение
    + 12 сек иммунку.
    Изображение
    Увидишь что юзает перья - начинай драпать в противоположную сторону, а потом упрыгивай ускользающей землёй. Или если он не юзнет иммунку, а только перья - можешь попробовать занесоглить и пойти в размен. В случае если видишь, что не пошло - прыжок должен быть у тебя в кармане.
    - Пвп с лучником, как и с друлей, должно быть очень быстрым. Ты уязвим, и оппонент уязвим. Старайся всё-таки лучше потратить химию и чи как можно быстрее, нежели оставлять всё на потом и умереть с полным багажом ресурсов.

    Ключевые моменты против танка:
    Вот тут сложно.
    С одной стороны, танка можно кайтить бесконечно, он может добежать только юзнув антистан. С другой стороны, в антистане он очень быстро отправит тебя на тот свет.
    А также даже без антистана, этот пухлый пушистик тяжело пробиваем. В случае приближающегося фиаско он может нажать вспышечку и заиммуниться на пару секунд, что позволит ему откатить хирку. А самое противное, что есть в танке для нас - берсокрит с вызова. Против лома, как говорится, нет приёма.
    Против антистана + вызова + армы тоже сильно не повоюешь.
    Не подпускайте близко. Молитесь на криты. Пытайтесь выбить такую ситуацию, что вы катнули хирку танку, долбанули его условным кирпичом, с него прошел и крит и стан. И вот она, ситуация. Ситуация для моментального использования сутры, прокаста, несоглы в продолжение стана (или если обладаете достаточным навыком, затаймите стан с 2чи кирпича после сутры) и надейтесь на пару критов.

    Маг в гвг.
    Это больше инструкции для тех, кто ещё не имеет эквипа близкого хотя бы к кукле "Бюджетная-критовая", что делать в таких случаях:
    - Выискивать воинов, воровать у них чи, ловить их врывы на антистанах в ваше несогласие.
    Это будет даже лучше, чем если вы будете работать с пати по азисту. Как только вы выполнили свой священный долг - естественно, работайте с пати по азисту.
    - Видите, что бежит катовод - полейте его градом, ливнем, земелькой. Дайте ему контроль. Пусть постоит на месте и отдохнет.
    - Следите за лучниками, не дайте себя застанить.
    - Не стойте толпой, постарайтесь слегка рассредоточиться.
    - Следите за друльками, ни за что не давайте им скастовать сару, если у вас есть возможность её сбить.
    - Увидели лог урона по себе - МОМЕНТАЛЬНО прыгнули, не разбираясь вообще кто это был. Прыгнули - потом уже подумали.
    - Имейте в виду, если вы отдефили вражеские каты, или попросту вы в атаке, вы имеете опцию сутра+море, что позволяет очень быстро и сильно прохилить катовода. Иногда и это может потребоваться.
    - Если встают на ваш кристалл - очень хорошая опция - антистан + буря, впрыгнув в каты, чтобы вас было тяжелее выделить.

    На этом гайд окончен.
    Я специально не приводил описания всех скиллов, и уж тем более в обоих видах культивации. Не расписывал комбы. Старался писать только о главном. Но гайд всё равно получился огромным. Надеюсь, вы в нём не потеряетесь.

    P.S.
    Я чуть не забыл самое главное.
    Не забывайте получать удовольствие от игры!


    Гайд написан специально для сервера ThePW.
    • Like 1

  9. Рукописное авторское руководство по Жрецу от Бивень

    romasyper » 25 авг 2018, 20:12

    ThePW рекомендует!
    Победитель конкурса гайдов в своей категории



    Автор: Бивень.

    Изображение

    Определение Жреца

    Жрец – это в первую очередь саппорт, таким его задумывали разработчики и на первых порах не стоит плыть против течения и быть «мега-тру-дд».Саппорт классы, как известно, отвечают за живучесть своих сопартийцев, поэтому приготовьтесь к тому, что половина успеха пати будет зависеть от ваших навыков владения данным персонажем.

    Если вы не готовы к тому, что большую часть времени вам придется видеть в таргете своих союзников и почти не бить противников, то этот класс вам не подойдет. За одним исключением, если вы делаете персонажа только для 1х1 ПвП, но делать для этих нужд приста немного извращение на этой версии.

    Скажу сразу на сервере ThePW много жрецов, но тех, кто выполняет свою «черновую» работу саппорта полностью единицы. Так что вы будете востребованы везде и в ПвЕ, и ПвП, если будете играть за данного персонажа как саппорт.

    В этом гайде не будет описано как развиваться по лвлам, т.к. все что здесь можно посоветовать:

    1. Добыть перевязь семизакония (Описание квестов на нее) – очень хорошая физовая бижа.
    2. Начиная с 40+ брать ежедневку на тарелке в центре ГД.
    3. С 40+ можно так же посещать куб, вход у волченка.
    4. С 70+ советую усиленно качаться в Гуй мастере.
    5. С 86+ хороший кач идет в инее.
    6. С 90+ можно пробовать пробиться в патьки для прохождения Гуя магистра.

    Но самое главное вы должны на протяжении всего пути придерживаться определенного билда, о которых мы и поговорим.

    Билды Жреца

    1. Фулл инт

    Данный билд качается по схеме: сила под оружие/броню своего уровня, все остальное в интеллект.

    Изображение : Высокий дамаг, соответственно и хил.
    Изображение : Малое количество хп, немного страдает физ деф.

    Комментарий: хороший билд до 50 уровня, когда мобы не аоешат в данжах (ежедневка в 39 уже не позволяет себя чувствовать комфортно), на более высоких уровнях банально будет сложно жить, а приста, как известно, никто не реснет в случае чего. Если на 100+ уровнях у вас не будет как минимум +9 круга, то стоит забыть о данном билде. (Напомню, что для автора гайда прист – это саппорт)

    2. Гибрид

    Данный билд качается по схеме: каждый уровень кидаем 1 выносливость, силу под оружие/броню и все остальное в интеллект.

    Изображение : Сбалансированный дамаг и количество хп.
    Изображение : Не такой высокий дамаг как у фил инта, не так много хп как у фул кона.

    Комментарий: лучший билд для тех, у кого нет еще высокой точки или кто впервые играет за данный класс. Идеально подходит как компромиссный вариант и для фарма, и для ПвП замесов. Можно смело с 1 лвла и до того момента, пока не соберете топ шмот, ходить именно в этом билде.

    3. Фулл кон

    Данный билд качается по схеме: сила и интеллект под оружие/броню своего уровня, оставшиеся очки идут в выносливость.

    Изображение : Максимально возможное количество хп и физ дефа.
    Изображение : Малый дамаг и соответственно хил.

    Комментарий: финальный билд для приста-саппорта. Требователен к точке на пухе (минимум +8). Стоит делать только, когда вы закончили фарм основных финальных шмоток и нацелены на максимальный кпд от вашего персонажа в масс замесах.

    4. Лайт и Хеви билды

    Данные билды качаются по схеме: сила под броню, интеллект и выносливость по своему усмотрению, но интеллект как минимум должен подходить для инт пухи.

    Изображение : Больше физ дефа чем у остальных билдов, плюс вы будете уникальны на ThePW.
    Изображение : Малое количество маг дефа.

    Комментарий: по сути хеви билд нацелен на увеличение физ дефа путем урезки маг дефа. Вам решать, что важнее присту. Лайт же версия позволяет максимально увеличить шанс крита присту. Данные варианты жизнеспособны и вы можете стать первым кто их протестируют на ThePW. Обсуждение данных билдов

    Крит, пение или деф?

    Все 3 билда (не учитываем экспериментальные хеви и лайт) возможны в нескольких вариантах. Максимум крита или же пения, а может физ дефа? Решать сугубо вам. Если вы любите испытывать вашу удачу, то собирайте максимум крита. Если же вам хочется собрать приста, который сможет делать инкаст, то дорога в пение. Ну и остаются те, кому важен кпд приста в масс замесах как саппорта. Для этих людей совет не зацикливаться на чем-то одном, а комбинировать физ деф и пение.
    Вот примерные куклы данных вариаций в фул коне без учета хеви и лайт версий, если вы внимательно читали, то без труда перебросите статы под удобный вам билд:
    Максимум физ дефа: Кукла
    Максимум крита: Кукла
    Баланс пения и физ дефа: Кукла (если делать фул инт, то стоит поменять пуху и трактат)
    С максимум пения же не все так очевидно, т.к. можно выбить вплоть до -18 пения на вещах.

    Умения Жреца

    Если вы хотите подробно рассмотреть все скиллы на разных уровнях, то можете заглянуть по ссылке

    1. Хилящие умения

    Изображение Молитва о ясности (МоЯ)
    Стартовый навык жреца, максится на 45 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
    Даёт 15 ед. ярости
    На 10ур восстанавливает цели здоровье в размере 665 ед. плюс 40% базового магического урона жреца.
    Свет: Расход МП снижен на 25%.
    Тьма: 25% шанс восстановить себе 5% от максимума MP.

    Комментарий: качаем не выше 1лвл, бесполезный скилл. Сгодится только для набивания чи.

    Изображение Молитва о спокойствии (МоС)
    Доступна с 6 лвл, максится на 51 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
    Даёт 10 ед. ярости
    На 10ур постепенно восстанавливает цели здоровье: 714 ед. плюс 30% базового магического урона жреца за 15 сек.
    Свет: Количество регнерируемых НР возрастает до 45% от мАтк.
    Тьма: Во время регенерации цели будет восстановлено 300 MP.

    Комментарий: Это наш основной хил, максим обязательно.

    Изображение Воодушевление (Столб)
    Доступно с 9 лвл, максится на 54 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
    Даёт 10 ед. ярости
    На 10ур быстро восстанавливает цели здоровье в размере 350 ед. плюс 20% базового магического урона жреца.
    Свет: Подготовка уменьшена до 1,2 сек.
    Тьма: Умение будет давать 12 ед. ярости, а не 10.

    Комментарий: Второй по важности хил, идеально подходит, чтобы быстро спасти чью-то худую пятую точку.

    Изображение Утренняя слава (масс хил)
    Доступна с 39 лвл, максится на 75 лвл, Свет/Тьма с 92 лвл
    Даёт 20 ед. ярости
    На 10ур восстанавливает здоровье всем союзникам в радиусе 20 м. Они получают здоровье в размере 1070 ед. плюс 20% базового магического урона.
    Свет: Радиус действия увеличен до 26 м.
    Тьма: Восстановление НР увеличено на 600.

    Комментарий: По сути является единственным массовым хилом без ограничений в передвижении после каста. Качаем по возможности.

    Изображение Бескрайнее море (Море)
    Доступно с 49 лвл, максится на 85 лвл, Свет/Тьма с 99 лвл
    Даёт 15 ед. ярости
    На 10ур восстанавливает цели здоровье в размере 1230 ед. плюс 50% базового магического урона, а затем еще 1230 ед. здоровья за 15 сек.
    Свет: При чтении заклинания вы получите 20 ед. ярости, а не 15.
    Тьма: На время регенерации на цель будет наложено 100% увеличение физ. Защиты.

    Комментарий: Если вам нужно спасти достаточно толстого по хп сопартийца, то данный скилл вам в этом поможет. Отхиливает много, но и кастуется долго. МоС и Море не стакаются!

    Изображение Аура восстановления (Сфера)
    Доступна с 59 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
    Расходует 2 капли чи
    Жрец создает сферу радиусом 15 м, которая расходует 500 ед. его маны каждые 5 сек. Все члены группы в радиусе действия будут каждые 5 сек. восстанавливать не очень большое количество НР, также весь получаемый ими (и жрецом) урон будет снижен на 50%. Пока жрец стоит в сфере, он не может двигаться, использовать другие скиллы, аптеку. Но может использовать банки. Умение можно отменить, сбить, оно само прекращается при падении МР ниже 500 единиц.

    Комментарий: Качаем сразу, в данжах незаменимая вещь.

    Изображение Рассеивание
    Доступно с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма с 92 лвл
    Расходует 20 ед. ярости
    Снимает с цели все негативные эффекты. С ростом уровня сокращается откат и увеличивается дистанция до цели
    Свет: Подготовка уменьшена до 0,5 сек., откат уменьшен до 1 сек.
    Тьма: Умение не расходует Ярость.

    Комментарий: Максить обязательно! Один из самых полезных скиллов жреца.

    Изображение Молитва о жизни (Воскрешение, рес)
    Доступна с 19 лвл, максится на 64 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
    Не даёт и не расходует Ярость
    Воскрешает цель на месте, позволяя частично избежать потерь опыта от смерти (при 11 ур. умения цель опыт не теряет вообще).
    Свет: Расстояние увеличено до 40 м.
    Тьма: Подготовка уменьшена до 3 сек.

    Комментарий: Максите по желанию.

    2. Баффы

    Изображение Железный покров (физ деф)
    Доступен с 9 лвл, максится на 36 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
    Даёт 5 ед. ярости
    При 10ур повышает физическую защиту цели на 60% защиты снаряжения на 30 мин. (1 час при 11ур)
    Свет: На 10 сек. у цели физ. защита будет увеличена на 100% от экипировки.
    Тьма: 25% шанс добавить цели и себе по 25 ед. ярости.

    Комментарий: Максим обязательно.

    Изображение Оплот тела
    Доступен с 39 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
    Даёт 15 ед. ярости
    Массовая версия Железного покрова, увеличивает физическую защиту всего отряда на 1 час.

    Изображение Опека духов (магдеф)
    Доступна с 16 лвл, максится на 43 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
    Даёт 5 ед. ярости
    При 10ур повышает прирост магической защиты цели за счет снаряжения на 60% на 30 мин. (1 час при 11ур)
    Свет: На 10 сек. время подготовки заклинаний цели уменьшится на 20%.
    Тьма: 25% шанс добавить цели и себе по 25 ед. ярости.

    Комментарий: Максим обязательно.

    Изображение Оплот духа
    Доступен с 39 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
    Даёт 15 ед. ярости
    Массовая версия Опеки духов, увеличивает магическую защиту всего отряда на 1 час.

    Изображение Совет бессмертного
    Доступна с 23 лвл, максится на 50 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
    Даёт 5 ед. ярости
    При 10ур повышает скорость восстановления здоровья и магической энергии цели на 10 ед. в секунду. Время действия — 30 мин. (1 час при 11ур)
    Свет: Восстанавливает цели 1200 НР за 15 сек.
    Тьма: Восстанавливает цели 900 МР за 15 сек.

    Комментарий: Можно повременить с этим скиллом.

    Изображение Мудрость небес
    Доступна с 53 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
    Даёт 15 ед. ярости
    Массовая версия Эгиды бессмертных, увеличивает регенерацию НР и МР всего отряда на 1 час.

    Изображение Усердие
    Доступна с 29 лвл, максится на 56 лвл, Свет/Тьма с 92 лвл
    Даёт 5 ед. ярости
    При 10ур повышает магическую силу цели на 65% на 30 мин. (1 час при 11ур)
    Свет: Восстанавливает жрецу (вне зависимости от таргета) 900 МР в течение 15 сек.
    Тьма: На 10 сек. мАтк жреца будет увеличена на 150%.

    Комментарий: Максим обязательно.

    Изображение Благословенный символ
    Доступен с 59 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
    Даёт 15 ед. ярости
    Массовая версия Силы мысли, увеличивает мАтк всего отряда на 1 час.

    Изображение Прикосновение пустоты (Тарелка)
    Доступно с 59 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
    Расходует 1 каплю чи
    Жрец создает сферу радиусом 20 м, которая расходует 500 ед. его маны каждые 5 сек. У всех членов отряда в радиусе действия будет увеличена скорость атаки, скорость подготовки умений, скорость отката умений на 20%, также увеличена физ. и маг. атака на 100%. Пока жрец стоит в тарелке, он не может двигаться, использовать другие скиллы, аптеку. Но может использовать банки. Умение можно отменить, сбить, оно само прекращается при падении маны ниже 500 единиц.

    Комментарий: Можно сразу не проучивать и повременить.

    Изображение Преграда из перьев (Перья)
    Доступна с 9 лвл, максится на 54 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
    Расходует 30 ед. ярости
    При 10ур на 20 сек. окружает жреца магическим барьером, который поглощает 80% физического урона. На каждую единицу урона расходуется 1.4 ед. МЭ
    Свет: Размер поглощаемого урона увеличен до 85%
    Тьма: Расход ярости уменьшен на 15

    Комментарий: На первых порах не понадобится, но в ПвП крайне полезный скилл. Это не совсем бафф, а защитное умение, но не станем делать раздел только для одного скилла.

    3. Дебаффы/контроль

    Изображение Печать пяти стихий
    Доступна с 19 лвл, максится на 64 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
    Даёт 10 ед. ярости
    На 10ур обращаясь к силе пяти стихий, жрец снижает на 30% свой показатель магической защиты от снаряжения, но за счет этого снижает на 30% тот же показатель противника. Время действия — 20 сек.
    Свет: Длительность снижения магической защиты цели увеличена до 25 сек.
    Тьма: Длительность снижения собственной магической защиты снижена до 15 сек.

    Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием.

    Изображение Печать пяти измерений
    Доступна с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
    Даёт 10 ед. ярости
    На 10ур жрец снижает свою физическую защиту на 30% показателя снаряжения, а физическую защиту противников - на 30%. Время действия - 20 сек.
    Свет: Длительность снижения физической защиты цели увеличена до 25 сек.
    Тьма: Длительность снижения собственной физической защиты снижена до 15 сек.

    Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием.

    Изображение Печать пяти звуков (Рут)
    Доступна с 39 лвл, максится на 75 лвл, Свет/Тьма на 92 лвл
    Расходует 20 ед. ярости
    На 10ур повелевая колебаниями воздуха, жрец обездвиживает противника, но снижает силу своей магической атаки на 50% на 6.0 сек. Время действия обездвиживания — до 16.8 сек.
    Свет: Максимальная длительность паралича увеличена до 19 сек.
    Тьма: Собственная мАтк не будет снижена.

    Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием. Можно бить противника и данный дебафф не спадет. Сколько он продержится по времени известно лишь богу рандома.

    Изображение Печать пяти цветов (Слип)
    Доступна с 49 лвл, максится на 85 лвл, Свет/Тьма на 99 лвл
    Расходует 20 ед. ярости
    На 10ур снижает собственную скорость на 40% на 14 сек., но погружает противника в сон на время до 33.6 сек.
    Свет: Максимальная длительность слипа увеличена до 38 сек.
    Тьма: Собственная скорость не будет снижена.

    Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием. Дебафф спадет, если вы ударите противника. Сколько он продержится по времени известно лишь богу рандома.

    4. Атакующие умения

    Изображение Оперенная стрела
    Стартовый навык жреца, максится на 45 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
    Даёт 5 ед. ярости
    При 10ур стрела из чистой энергии наносит противнику базовый магический и физический урон, равный 100% показателя оружия плюс 1379.6 ед. урона.
    Свет: Дополнительный урон увеличен на 800.
    Тьма: Подготовка и откат умения уменьшены на 0.3 сек.

    Комментарий: Один из основных атакующих скиллов, максим.

    Изображение Смерч
    Доступен с 3 лвл, максится на 48 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
    Даёт 10 ед. ярости
    При 10ур призывает смерч, который проносится по противнику, нанося базовый магический урон и урон стихией металла, равный 100% показателя оружия плюс 1372.6 ед. С вероятностью 92% снижает скорость передвижения противника на 40% на 8.0 сек.
    Свет: Снижение скорости увеличено до 45%, длительность увеличена до 9 сек.
    Тьма: Дополнительный урон увеличен на 600 ед.

    Комментарий: Один из основных атакующих скиллов, максим.

    Изображение Обряд молнии (Рельса)
    Доступен с 44 лвл, максится на 80 лвл, Свет/Тьма с 99 лвл
    Даёт 15 ед. ярости
    При 10ур поражает противника каскадом молний, которые наносят урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 200% урона оружия и еще 4583.3 ед. урона.
    Свет: 50% шанс получить дополнительно 30 ед. ярости.
    Тьма: Снизит защиту цели от металла на 30% на 10 сек.

    Комментарий: Один из основных атакующих скиллов, максим.

    Изображение Оперенные лезвия
    Доступны с 23 лвл, максятся на 68 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
    Дают 10 ед. ярости
    При 10ур создает множество острых волшебных перьев и поражает ими цель и всех противников в радиусе 8.0 м от нее. Наносит базовый магический и физический урон, равный 200% показателя оружия плюс 2258.2 ед. урона.
    Свет: Радиус поражения увеличен до 10м.
    Тьма: Откат уменьшен до 6 сек.

    Комментарий: Максим только тогда, когда есть свободный дух и его некуда девать.

    Изображение Священная молния
    Доступна с 16 лвл, максится на 61 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
    Даёт 5 ед. ярости
    При 10ур призывает молнию, которая бьет в противника и наносит базовый магический урон стихией металла. После этого электрические разряды дополнительно наносит 4419.7 ед. урона от стихии металла за 15 сек.
    Свет: длительность нанесения постоянного урона уменьшена с 15 до 12 сек, общий постоянный урон составляет 400% от урона, наносимого оружием.
    Тьма: Весь урон металлом будет нанесен за 9 сек.

    Комментарий: Максим только тогда, когда есть свободный дух и его некуда девать.

    Изображение Ласкающий ветер
    Доступен с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма с 92 лвл
    Расходует 1 каплю чи
    При 10ур призывает сильный ветер, который всем противникам в радиусе 12 м наносит урон стихией металла, равный базовому магическому урону плюс 3708.3 ед. Может обездвижить противников на 3 сек.
    Свет: 25% шанс, что ярость не будет израсходована.
    Тьма: Откат уменьшен до 10 сек.

    Комментарий: Максим только тогда, когда есть свободный дух и его некуда девать.

    Изображение Ярость небес
    Доступна с 59 лвл, максится на 86 лвл, Свет/Тьма на 99 лвл
    Расходует 2 капли чи
    При 10ур жрец призывает мощный шторм, и бесчисленные молнии поражают цель и всех противников в радиусе 12.0 м от нее. Наносит урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 400% урона оружия и еще 9337.1 ед. урона. С вероятностью 95% снижает скорость противников на 60% на 8.0 сек.
    Свет: 50% шанс израсходовать только 1 каплю чи.
    Тьма: 25% шанс зарутать врагов на 8 сек.

    Комментарий: Самый сильный наш атакующий скилл, стараемся максить.

    5. Пассивки

    Изображение Знание стихии металла
    Доступно с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма на 92 лвл
    При 10ур увеличивает урон, наносимый умениями стихии металла, на 20%.
    Свет: Урон от атак металлом увеличивается на 25%.
    Тьма: Шанс критического удара при атаке металлом увеличивается на 2%.

    Комментарий: Максим обязательно, работает без активации.

    Изображение Мастерство полета
    Доступно с 9 лвл, максится на 54 лвл, бонусов Света/Тьмы не имеет
    При 10ур увеличивает скорость полета на родных белых крыльях до 2.0. С другими крыльями не работает.

    Комментарий: Пока не накопите на хороший полет, это отличный вариант не быть черепахой в воздухе.

    P.S. Возможно, уровни с которых можно проучивать умения поменялись с обновлениями, поэтому просьба к читающим, если увидите неточность, то напишите о ней.

    Ад/Рай

    Итак, мы подошли к извечному вопросу, что выбрать присту? И, к сожалению, очевидного ответа на это вопрос ждать не стоит, прист один из немногих классов, у которого бусты, что у ада, что у рая максимально уравновешены по сравнению с другими классами.

    Поэтому выбор предстоит сделать вам самим. В свое время автор гайда выбрал ад только из-за того, что все жизненно важные скиллы на него были доступными за гуй или куб (без лотереи), а у рая с этим были проблемы. Но с вводом еженедельки для 100+ и лотереи куба для 90+, где в награду можно получить мистические странички, этот аргумент выбора отпал. Теперь абсолютно все скиллы стали доступными.
    Рассмотрим ад и рай скиллы именно для ПвП:

    Плюсы рая:

    1. Молитва о спокойствии (МоС) – Количество регнерируемых НР возрастает до 45% от мАтк
    2. Воодушевление (Столб) - Подготовка уменьшена до 1,2 сек
    3. Железный покров (физ деф) - На 10 сек. у цели физ. защита будет увеличена на 100% от экипировки
    4. Опека духов (маг деф) - На 10 сек. время подготовки заклинаний цели уменьшится на 20%
    5. Печать пяти стихий - Длительность снижения магической защиты цели увеличена до 25 сек.
    6. Печать пяти измерений - Длительность снижения физической защиты цели увеличена до 25 сек.

    Плюсы ада:

    1. Бескрайнее море (Море) - На время регенерации на цель будет наложено 100% увеличение физ. Защиты
    2. Молитва о жизни (Воскрешение, рес) - Подготовка уменьшена до 3 сек (у райского 40м вкусные, но не на столько)
    3. Усердие - На 10 сек. мАтк жреца будет увеличена на 150%

    Все остальные скиллы имеют одинаково хорошие плюшки как у рая, так и у ада.
    Рай, конечно, выигрывает в количестве, но ощутимого перевеса нет. Поэтому все зависит только от ваших личных предпочтений и удобств.
    Теперь, когда многие захотели протестировать все эти скиллы, распишем какие и откуда можно добыть:

    Изображение Части страницы устава судьбы
    Требуемое количество: 30
    Обменивается в котлах в кубе или в ГИ
    Дается за прохождение Куба на 90+ лвл
    ● Светлый / Темный каскад молний (25%)
    ● Светлое / Темное бескрайнее море (25%)
    ● Светлая / Темная ярость небес (25%)
    ● Светлая / Темная печать пяти цветов (25%)

    Изображение Мистическая страница
    Требуемое количество: 50
    Обменивается у Торговки Юн у котлов ЗГД.
    Создается из 9 Идеальных призов
    ● Светлая / Темная молитва о спокойствии (10%)
    ● Светлое / Темное воодушевление (10%)
    ● Светлая / Темная молитва о жизни (10%)
    ● Светлая / Темная печать пяти стихий (10%)
    ● Светлый / Темный железный покров (20%)
    ● Светлый / Темный оплот духа (10%)
    ● Светлая / Темная преграда из перьев (10%)
    ● Светлая / Темная священная молния (10%)
    ● Светлое / Темное знание стихии металла (10%)

    Изображение Обрывки древней книги
    Требуемое количество: 20
    Обменивается в котлах ГИ и в кубе.
    Падает в Гуй Му – Магистр с боссов.
    ● Светлые / Темные рассекающие перья (11.1%)
    ● Светлое / Темное рассеивание (11.1%)
    ● Светлая / Темная эгида бессмертных (11.1%)
    ● Светлая / Темная печать пяти измерений (11.1%)
    ● Светлая / Темная печать пяти звуков (11.1%)
    ● Светлое / Темное знание стихии металла (11.1%)
    ● Светлый / Темный пронизывающий ветер (11.1%)
    ● Светлая / Темная сила мысли (11.1%)
    ● Светлая / Темная утренняя заря (11.2%)

    Так же некоторые скиллы падают в 89 и 99 данжах:

    Небо иллюзий (89 ад):
    Тысяча духов – ● Светлая оперенная стрела
    Лис-оборотень огненного облака – ● Светлая молитва о ясности
    Брахма – ● Темный смерч

    Небо наваждений (89 рай):
    Дух Уныния – ● Темная оперенная стрела
    Демон небес – ● Светлый смерч
    Темный маг – ● Темная молитва о ясности

    Богиня персикового дерева (Земной ад) и Царь западного созвездия (Чистилище)
    ● Светлая / Темная преграда из перьев
    ● Светлая / Темная священная молния
    ● Светлый / Темный оплот духа
    ● Светлая / Темная молитва о спокойствии
    ● Светлое / Темное воодушевление
    ● Светлая / Темная молитва о жизни
    ● Светлый / Темный железный покров
    ● Светлая / Темная печать пяти стихий

    Жрец в ПвЕ

    Начнем с того, что если 2 и более жреца в пати, то ВСЕ ддшат от слова «в 3чи». (нет)

    А если серьезно, то будьте благоразумны и спасайте попы вашим сопартийцам. Вы при таком раскладе даже маны меньше потратите, соответственно сократятся ваши расходы.

    Во-первых, хильте только тех, кто сагрил на себя мобов ударами или же агром. Если вы видите, что никто не агрит, соответственно и вы никого не хилите! Если кто-то из-за этого умрет, то отправляйте его в этот гайд ко второму пункту в этой главе.

    Во-вторых, прист обязан жить, все могут умереть и это будет некритично, умрет же прист и его никто не реснет. Жрец не обязан ценой собственной жизни кого-то спасать в ПвЕ, скорее наоборот, ваши сопартийцы должны сделать все, чтобы к вам не прикоснулся ни один моб в данже. Простое правило: сопартийцы не подпускают к вам мобов – вы их хилите и баффаете. И никак иначе.

    В-третьих, рассеивайте дебаффы. Вы можете максимально захилить танка, но толку будет мало, если на нем будут висеть драконы.

    В-четвертых, если на вас все же сагрился какой-то моб, не убегайте с криками в начало данжа, просто подведите его к танку и тот переагрит. Если же танку некогда (что очень странно) не гнушайтесь пользоваться слипом и рутом.

    В-пятых, если вы хотите побыстрее пройти инстанс, то в свободное время от прямых наших обязанностей кидайте дебаффы на мобов или босса. Не забывайте их после этого снимать с себя рассеиванием.

    Пройдемся по некоторым боссам и тактике на них:

    1. Бес тёмного источника (39, Тёмная обитель) – очень сильное физическое АОЕ, стоим на максимальном расстоянии от танкующего.

    2. Воин армии львов-оборотней (51, Инеевый предел) – так же АОЕ, тактика та же, держимся подальше.

    3. Древний дракон (51, Инеевый предел) – здесь посложнее, помимо АОЕ кидает на танкующего «драконы» (дебафф на увеличение урона по цели), которое нужно сразу снимать рассеиванием. Рекомендую перед походом в 51 замаксить рассеивание. Стоим на максимальном расстоянии.

    4. Лошадиный лик обители мёртвых (69, Врата беспокойных духов) – кидает как физическое АОЕ, так и магическое, так же кидает на танкующего «топор» (уменьшение физ дефа), которое нужно сразу снимать. Можете начинать кастовать рассеивание, как только увидите под боссом синий круг, рассеете до того как босс успеет нанести удар в этот дебафф.

    5. Бычеголов обители мёртвых (69, Врата беспокойных духов) - кидает как физическое АОЕ, так и магическое, так же кидает на танкующего «драконы» (дебафф на увеличение урона по цели), которое нужно сразу снимать. Можете начинать кастовать рассеивание, как только увидите под боссом красный круг, рассеете до того как босс успеет нанести удар в этот дебафф.

    6. Демон небес (89 тёмный, Небо наваждений) – кидает сильное физ АОЕ.

    7. Брахма (89 светлый, Небо иллюзий) – дебафф на замедление скорости атаки, «драконы» на танкующего. Снимаем их сразу.

    8. Богиня персикового дерева (99 тёмный, Земной ад) – сбивает сферу физическим АОЕ, кидает манадрейн при переагре, иногда дебафф на замедление скорости атаки. Советую встать по центру между ближниками и дальниками и изредка кидать масс хил. С себя не забываем снимать маносос, с луков и ближников лень.

    9. Безбрежный (99 тёмный, Земной ад) - Имеет физ иммун, поэтому танчится на маге, бьёт физой очень больно, сферу не поставить. Оптимально бить по схеме босс-маг-прист, все на макс расстоянии.

    В гуй му от нас требуется только ставить сферу.
    На луне и в инее тактику за приста можно будет глянуть в одноименных гайдах.

    Жрец в ПвП

    Масс ПвП

    Начнем с простого, если вы выбрали путь «убийцы, фул инт маг металла» и т.д., то от вас в масс замесах требуется только работать по асисту ПЛа.

    Если же у вас все в порядке с приоритетами, и вы понимаете, что прист это саппорт класс, то от вас требуется жить и спасать. Как этого добиться?

    Во-первых, никогда не стойте на месте ни в небе, ни на земле. Если ПвП происходит на земле, то не пренебрегайте прыжками, вары будут вас за этого ненавидеть, но так не попадете в станлок. Но будьте аккуратны, если вас дальник застанил или привязал в прыжке, то вы ничего не сможете прожать. Используйте прыжки ситуативно. В воздухе же единственный вариант – это падать с полета, когда становится слишком «жарко».

    Во-вторых, старайтесь держаться за спиной ваших сопартийцев, куда будет сложно добраться противнику. Если же дело происходит в воздухе, то тут сложнее, но идеальный вариант находиться выше, т.к. вы видите все поле боя и сможете заблаговременно упасть с полета, если к вам летят.

    В-третьих, старайтесь сберечь вашего ПЛа, он должен быть у вас в приоритете, т.к. какими умелыми не были бы заместители, люди все равно первое время по привычке будут брать асист с уже мертвого ПЛа, соответственно пати теряет в кпд.

    В-четвертых, это не ПвЕ и здесь иногда лучше отдать свою жизнь, чтобы выжил кто-либо из пати. Это ситуативно, поэтому чаще придется спасать свою попу, т.к. пока вас бьют ваша пати может спокойно работать по асисту в полную силу. Так скажем, частенько вам придется работать «грушой для битья».

    В-пятых, если у вашего сопартийца мало хп не пытайтесь его спасти МоС-ом или морем, киньте ему один или может несколько столбиков, так хотя бы есть шанс успеть спасти товарища. Баффайте только тогда, когда уверены, что сопартийа не унесут за пару секунд, иначе ваши баффы уйдут в «никуда».

    В-шестых, если у вас все в порядке с реакцией и точностью наведения мышки на мелкие предметы, то в свободное время, когда у вашей пати все отлично, можете помогать другим товарищам, которые не находятся в вашей пати.

    В-седьмых, если у вас «труба» с иммунками и банками, вы в стане и выйдете из него полумертвым, то мой вам совет: не гнушайтесь юзать 3чи для иммуна на 3 секунды, они могут спасти вам жизнь.

    В-восьмых, используйте по максимуму наш контроль и дебаффы. Если есть время привяжите или слипнете вон того танка или вара, так же по асисту пла можно накинуть дебаффы, чтобы было легче убить.

    P.S. На ThePW нет фильтра баффов, поэтому будьте аккуратны и не хильте ваших врагов.

    Территориальные войны

    Тут уже есть разнообразие, вас могут посадить в деф, атаку или же в каты. Разберемся по порядку.

    Если вы в дефе, то от вас потребуется максимум работы по асисту (дебаффы и контроль в первую очередь) и минимум хила и саппорта как такового.

    Если вас отправили в атаку с луками, то тут действуем точно так же как и в масс ПвП (раздел выше).

    Если же атака, но пати стана, то забудьте про умереть за кого-либо, вары будут умирать как мухи. Ваша задача будет заключаться в большей степени в ресе и баффе этих варов. Будет удачей, если вам удастся спасти вара от асиста целой пати магов. Приготовьтесь к немалому дамагу по вам, так как вары будут забегать прямо в гущу врагов, поэтому сто раз подумайте выживете ли вы там и может стоит обождать с ресом пока ваша атака не продвинулась чутка вперед?

    Ну и наконец катоводные присты. Ваша первоочередная задача спасти катовода любой ценой, иногда даже стоит рассеять привязку с кота и умереть за это.
    Не стоит много времени тратить на варов в вашей пати, они будут умирать еще чаще чем в пати стана, поэтому так же рес и бафф.
    Если же катовода почистили, то тут же нужен ребафф, т.к. пару секунд ребаффа без хила эта тушка переживет, зато после бафа куча урона вражеского дефа будет резаться об эти баффы.
    Не забывайте про вашего товарища приста в вашей пати, выручайте друг друга, вдвоем отхилить 40-50к хп у танков будет легче, поверьте.
    В замке только один совет: юзайте аптеку, всегда, без нее вы либо простоите в стане и ничего не сделаете, либо умрете за пару секунд от асиста целой пати. Хорошо подходят для этих целей антистанки всех видов, сироп и 6сек иммунки. Если не выпускают из контроля, а нужно в замок, то используйте «Лекарство для памяти», антистан с ускором в одном флаконе, автора этого гайда спасало не раз.
    На кристалле же все просто, концентрируетесь на катах и шаманьте все что только можно, лишь бы катоводы жили.

    P.S. На ТВ не обязательно менять таргет, чтобы себя баффнуть или похилить, тут работают фильтры баффов на союзников.
    P.S.S. Если вам захотелось посмотреть видео приста на гвг, то можете поддержать автора гайда, перейдя по ссылке ;)

    ПвП 1х1

    Здесь многое зависит от вашего билда. Если вы фул кон прист, то единственный ваш шанс - это забрать противника в 3чи, 2чишной молнией пока тот в слипе с половиной хп. Как довести противника до такого состояния? Абсолютно любыми способами, которые придумаете, здесь нет универсальных советов. Главное следите за моделькой противника, чтобы в момент слипа он не успел юзнуть банку на хп или же соску на маг деф. Иначе можете не пробить и потерять все ваше преимущество в чишке и аптеке.

    Если же вы фул инт, то можете пользоваться той же тактиков только вам уже не понадобится обязательно доводить до половины хп. Но не забывайте, что за фул инта любая ваша ошибка фатальна. Тактику просто запинать обычными скилами в 3чи мы рассматривать не будем, она в представлении и описании не нуждается.

    Теперь рассмотрим как же дефаться:

    1. Вар – не кидаем слип и рут в его антистанки, постоянно прыгаем, не давая сделать станлок. Не забываем про смерч, который хорошо замедляет. Если вы встретились в куболоке и вар прямой, то примите мои соболезнования.

    2. Танк – не даем подойти к себе, если на нас нет перьев или бафа на физу (100% от 11 скила). Слипаем и рутаем только в путь. Если же танк все же подошел, то спасаемся от армы соской на физ деф.

    3. Лук – Стараемся не ддшить, если на нас нет перьев, нахила или баффа на физу (100% от 11 скила). Проводим большинство времени в дефе. Не забываем во время слипа подбегать почти вплотную к луку, если у него есть касты, то немного отбегайте время от времени.

    4. Друид – стараемся жить любыми способами до момента (можете даже рутнуть питомца), когда спадет антик с друли, слипаем ее и убиваем питомца. Дальше в ваших руках преимущество в 10сек, пока дру не реснула и не отхилила пета. Если видите, что кастуется чистка, то заблаговременно начинайте кастовать бафф на себя. И последнее: сара иммунится в 1чи, 2чи. Поймать проблематично, когда у фени есть стан, но можно.

    5. Маг – не гнушайтесь время от времени нахиливаться, вы никогда не знаете, когда магу взбредет в голову кастануть сутру. Если маг с 2 и более инкастами, то мои вам соболезнования.

    6. Прист – бесконечное ПвП, если присты адекватны и время от времени нахиливаются.

    Ну и в заключение, любое ПвП начинайте с нахила себя любимого. И не забывайте менять таргет на себя, чтобы баффнуться или похилить.

    Изображение

    Не забывайте, что работа жреца невидима, но имеет большую значимость!
     

  10. Xelore » 16 окт 2017, 14:37

    Все игроки достигшие 90 уровня, смогут пройти сюжетную цепочку на открытие доступа в хрономир.


    План Бездушных
    Поговорите с Генералом Ся Фэном (521,630) у котлов в Городе Драконов
    Летите к точке 310,781, там появится окно с квестом
    Бейте мобов Костяной похититель душ (95) пока не выпадет квестовый итем с шансом 30%
    Убейте пита Лидер духов ярости (110) в точке 236,756
    Поговорите с Адъютантом Ли Юань (521,630)
    Поговорите с Ветеран сидов (557,669)
    Поговорите с Страж Чжао Лэнфэн (554,690)
    Поговорите с Кузнец Цзюнь Цинжо (532,659)
    Поговорите с Страж Чжао Лэнфэн (554,690)
    Поговорите с Лодочник (581,660)
    Убейте пита Предатель Велстер (105), 569 557
    Поговорите с Адъютантом Ли Юань (521,630)
    Поговорите с Мудрый Ян (567,673)

    В поисках правды
    Поговорите с Мудрый Ян (567,673)
    Убейте пита Вигнар (105) в точке 409 555 внутри " Могильника Героя"
    Поговорите с Мудрый Ян (567,673)
    Поговорите со Святым города г-н Светлым (568,634)
    Поговорите с Мудрый Ян (567,673)

    Последняя надежда
    Поговорите со Святым города г-н Светлым (568,634)
    Бейте мобов Лазурный дух лампы (95)
    Поговорите со Святым города г-н Светлым (568,634)
    Поговорите с Мудрый Ян (567,673)
    Убейте пита Туман скорби (83) в Пещере Сокровищ (79 данж)
    Поговорите с Мудрый Ян (567,673)
    Убейте пита Реликтовая текучая змея (150) XX 1-1
    Убейте пита Пустой бог барабанов (150) ХХ 1-2
    Поговорите с Мудрый Ян (567,673)
    Поговорите со Святым города г-н Светлым (568,634)

    Колесо времени
    Поговорите со Святым города г-н Светлым (568,634)
    Убейте пита Энмитиер кровавый глаз (105), 544 458
    Убейте пита Черный коготь (105), 563 472
    Убейте пита Ядовитый язык (105), 581 482
    Поговорите со Святым города г-н Светлым (568,634)
    Убейте Бычеголов обители мертвых (75) внутри "Врат беспокойных духов"(69 данж)
    Убейте Лошадиный лик обители мертвых (75) внутри "Врат беспокойных духов"(69 данж)
    Поговорите со Святым города г-н Светлым (568,634)
    Вас отправят на тарелку к посланнику времени.

    Теперь вам выдадут Хроно-ключ и станет доступно путешествие в Хрономир 1 - Город Слез Неба

  11. ПвЕ ивент "Поймай за хвост"

    Millenium » 08 апр 2018, 09:41

    Пасхальные кролики...Как бы не так! В этот раз охота пойдёт за Лисичкой!
    Плутовка опять украла подарки, но отдавать их просто так в этот раз она не желает.
    Надо проучить её и вернуть сокровища!

    Суть ивента:
    GM объявляет о начале ивента в сис. чат и ожидает игроков в течение 5 минут.
    GM движется по Идеальному Миру от Лесопилки до Города Клыка. Задача игроков сообща убить GM как можно скорее.
    После каждого снятого игроками 1 миллиона ХП из GM высыпаются награды. Урон можно наносить любыми скиллами, но с включенными щитами, чтобы не задеть других игроков. Скиллы контроля на GM не сработают из-за антистан эффекта(который запрещено снимать).

    Запрещено:
    Целенаправленно снимать антистан с GM умением друида Изгнание.(Особый эффект от оружия Бог-палач не учитывается)
    Агры и сливы на ивенте,а также любое другое ПК(За нарушения правила игрок получает БП на 3 суток)

  12. Xelore » 22 дек 2017, 16:51

    "Поздравления с Новым годом" (обновлено)

    Дед Мороз в этом году получил странное известие. Снеговики, которых лепили дети, ночью исчезали, а вокруг Города Мечей, Города Перьев, Города Оборотней и Города Драконов люди видели полчища разгуливающих снеговиков, и, похоже, они не были дружелюбны к жителям. Тогда он пошел разобраться в чем дело, но снеговики обманули его и забрали много поздравительных открыток и записей, чтобы насолить дедушке.
    Дед Мороз просит всех о помощи! Нужно наказать снеговиков и помочь поздравить весь идеальный мир!


    В 2018-2019 году Событие начнется каждый день с 29 декабря до 3 января(включительно) с 20:00 до 20-30
    Заранее об этом будет извещение в мировой чат.

    Вокруг ГО (оба выхода из города), ГП (с восточной стороны), ГМ ( внизу города на поляне, юг) и ГД (запад, север,юг) появятся Ожившие снеговики.
    У деда Мороза появятся задания.


    Что нужно сделать:

    Выполнить поручение деда Мороза "Оживший снеговик"

    Для персонажей 30-59 уровня - наказать 20 снеговиков
    Опыт: 15 000 Дух: 4 000
    Юани: 15 000 репутация: 5

    Для персонажей 60-89 уровня - наказать 35 снеговиков
    Опыт: 30 000 Дух: 8 000
    Юани: 30 000 репутация: 15

    Для персонажей 90-105 уровня - наказать 50 снеговиков
    Опыт: 55 000 Дух: 12 000
    Юани: 55 000 репутация: 25
    В награду игроки всех уровней получат 7 запечатанных открыток семи цветов и 7 запечатанных открыток пожеланий Изображение


    Сорвав печать с каждой, вы сможете получить одну из открыток семи цветов или пожеланий.
    Также, запечатанные открытки будут выпадать с Оживших снеговиков.
    Можно будет обменять три одинаковые открытки, на одну нужную у Ёлки.
    И в любое время вы сможете совершать обмен между игроками.



    Собрав все 7 видов открыток семи цветов ( 1-7) или 7 видов открыток пожеланий (8-14), вы сможете поменять их на:
    Изображение Набор рождественских семицветных карт(карта 1-7)
    Изображение Набор рождественских пожеланий (карта 8-14)
    Обмен открыток на наборы будет доступен все время с начала старта события.

    Имея эти наборы вы сможете обменять их на ценные подарки:
    Семь цветов Рождества - 3 Чулка для подарков ( требуется Изображение)
    Семь пожеланий Рождества - 4 Чулка для подарков (требуется Изображение)
    Счастливое Рождество - 8 Чулков для подарков (требуется Изображение и Изображение)
    Обмен по каждому квесту доступен 1 раз в день, с началом нового дня квест обнуляется.

    Если игроки успеют собрать открытки пока снеговики ожили - получат все 3 награды без особых усилий (15 чулков), в ином случае нужно будет успеть воспользоваться обменом с Ёлкой или другими игроками до конца дня.


    Открыв Чулки для подарков вы сможете получить:
    Изображение Камень бессмертных х10
    Изображение Таинственная фишка х5
    Изображение Праздничные пельмени х15 (Восстанавливает HP 2000)
    Изображение Маленькие пельмени со сладостями х30 (Восстанавливает MP 2000)
    Изображение Брусок золота х5 (Цена каждого: 20.000)
    Изображение Сверток с одеждой (можно обменять на новогоднюю одежду)
    Изображение Рождественский амулет (Восстанавливает HP 100 000)
    Изображение Рождественский иегоглиф-оберег (Восстанавливает MP 150 000)
    Изображение Праздничный волк (привязывается)
    Изображение Комплект материалов для полета ( содержит сверток с случайным колич.(1-5) купонов полета)
    Изображение Декоративная бумага х200 (Магическая Атака +55)
    Изображение Символ ежедневного спокойствия х200 (Физическая Атака +40)


    На ивенте будут сюрпризы для всех внимательных игроков - Снеговик Яо Юня
    С этого снеговика есть шанс получить Новогоднее поздравление и ваши пожелания услышит весь Идеальным мир.
    С Оживших снеговиков есть шанс добыть карту создателя, её также можно обменять на Новогоднее поздравление.
    Также, в 20.20 будут появляться Звери удачи(мини боссы) - об этом будет извещение.
    С каждого боса будут выпадать праздничные фейерверки, юани и Новогоднее поздравление. (лут с босса свободный).



    Приятного времяпрепровождения и удачи всем игрокам!
    • Haha 1

  13. Xelore » 22 дек 2017, 15:55

    "Непослушный снеговик" (обновлено)

    Мини-ивент для всех новичков и не только.


    Помогите укротителю снеговиков поймать Рождественских беглецов.
    Снеговики отправятся в снежный мир сразу после того, как будут побеждены.



    Событие в 2018-2019 году начинается каждый день с 28 декабря до 10 января(включительно)
    Днем с 13:00 до 13:15 и вечером с 18:00 до 18:15

    Заранее об этом будет извещение в мировой чат.
    Во всех больших городах идеального мира появится Ловец снеговиков (ГМ - 442 879, ГО - 246 642, ГП- 327 423, ГД - 553 653) и Рождественские снеговики.

    Все игроки, начиная с 10 уровня смогут помочь Ловцу поймать бродяг снеговиков и получить за это скромное вознаграждение.

    Не забывайте, что снеговики имеют иммунитет к магии.
    Ловец снеговиков поможет вам справится с этой задачей - даст Снежки.

    Что нужно сделать:
    Взять задание Изготовитель снежков и получить рогатку и снежки.

    Выполнить задание Непослушный снеговик

    Поймать(убить) 25 Рождественских снеговиков.
    В награду вы получите 3 Чулка с подарками
    Опыт: 3 000 Дух: 500
    Это задание автоматически выполнится после того, как снеговики будут побеждены.

    Открыв Чулок с подарками вы сможете получить:
    Изображение Камень бессмертных х3
    Изображение Фрукт фантазии х1
    Изображение Мешок Санты х1 (Станьте Санта-Клаусом!)
    ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение Камни 5 ур. всех видов х1
    Изображение Таинственная фишка х3
    Изображение Атлас мира х1
    Изображение Слиток золота х3 (Цена при продаже: 10.000)
    Изображение Рождественский амулет х1 (Восстанавливает HP 100 000)
    Изображение Рождественский иегоглиф-оберег х1 (Восстанавливает MP 150 000)
    Изображение Сверток с одеждой х1 (можно обменять на новогоднюю одежду)

    Приятного времяпрепровождения и удачи всем игрокам!

  14. Награды за прохождение Куба

    D.S.T.V. » 30 окт 2015, 22:41

    Ваш уровень: 40-49
    Опыт, дух: 220 000, 44 000
    Прочие предметы: Ларчик волшебного куба судьбы.

    Ваш уровень: 50-59
    Опыт, дух: 275 000, 55 000
    Прочие предметы: Ларчик волшебного куба судьбы.

    Ваш уровень: 60-69
    Опыт, дух: 330 000, 66 000
    Прочие предметы: Ларчик волшебного куба судьбы.

    Ваш уровень: 70-79
    Опыт, дух: 385 000, 77 000
    Прочие предметы: Ларчик волшебного куба судьбы.

    Ваш уровень: 80-89
    Опыт, дух: 440 000, 88 000
    Прочие предметы: Ларчик волшебного куба судьбы.

    Ваш уровень: 90+
    Опыт, дух: 1 000 000, 230 000
    Прочие предметы: Ларчик волшебного куба судьбы, Части страницы устава судьбы.

  15. [Гайд] Куб судьбы

     natalie » 19 окт 2015, 16:46

    Чтобы попасть в Куб судьбы необходимо соблюсти следующие условия:

    Уровень персонажа 40 или выше;
    Наличие 'Талонов на игральную кость' в вашем инвентаре.

    'Знак испытаний' можно получить у НИП-ов Волченка или у Распорядительницы Зу Лонг по 1 штуке в день. Они стоят во всех крупных городах. Всего таких НИП-ов 10: по 1 в городах рас, Порте Мечты и Городе Истоков и 2 в Городе Драконов (на юго-западе и юго-востоке).
    'Талоны на игральную кость' можно или купить у котов или сделать самому.
    Чтобы сделать их самостоятельно нужны Таинственные знаки (фишки) или Камни бессмертных (миражи). Таинственные знаки обмениваются по курсу 1 к 2 у Мистических торговцев (например, 10 таинственных знаков = 20 талонов на игральную кость). Камни бессмертных меняются по такому же курсу у Мастеров телепортации куба и в Печи судьбы. Также Мастера телепортации продают их по 200 000 юанек за штуку, но вряд ли кто-то купит их по таким диким ценам.

    Помимо этих обязательных предметов вы можете взять с собой несколько вспомогательных:
    Деньги - то, что категорически не стоит забывать взять с собой. Вы можете как встретить, так и пропустить большую часть платных комнат. И если у вас с собой не будет желанных монет - вы можете застрять там, пока кто-то добрый не одолжит их вам. Взять стоит от 500 000 юанек.
    'Карта могущества куба' - этот предмет поможет пройти 14, 18, 34, 46 и 47 комнаты и несколько комнат лотерии куба. В 14, 34 и 47 комнатах вы можете отдать их Мастеру телепортации, чтобы не выполнять задания этих комнат. В 18 и 46 комнатах Карты могущества можно обменивать на Карты силача и гегемона.
    Получить их можно за выполнение задания на еженедельные эвенты у Охотника за наградой, сделать самим из Идеальных призов (14 призов =1 карта) и сделать из Монет лотерии куба (1 монета =2 карты).
    Банки, восстанавливающие здоровье и ману пригодятся в комнатах на выживание, в ПК-комнатах, а также против некоторых монстров. Если вы предполагаете, что банок вам может не хватить, то можно надеть Амулеты, восполняющие здоровье.
    'Письмо директоров Куба' позволит вам еще раз пройти испытания. Получить такое письмо можно во фракции Армия Зари за 20 подвигов (требуется 5 000 престижа) или обменять в Почтовом ящике за 8 Печатей небожителей.


    Вход в Куб судьбы:
    Войти в Куб можно у любого Волченка или Распорядительницы Зу Лонг в любое время суток. Входить можно сколько угодно раз, но проходить только 1 раз в день. Ну или несколько, если у вас есть 'Письмо директоров Куба'.

    Прохождение:
    Куб судьбы состоит из 50 комнат. Для перемещения по ним используются игральные кости. Кости будут выдаваться автоматически после выполнения заданий в комнатах. Вы будете получать кость с цифрами от 1 до 6. Какое число выпадет при получении кости, на такое количество комнат вас перенесет вперед после клика правой кнопки мышкой по ней. После того, как вы окажетесь в следующей комнате - возьмите задание у мастера телепортации (потребуется Волшебный кубик и талон на игральные кости, по 1 на комнату) и выполните его. Исключения - 6, 14, 34, 45 комнаты - в них задания получаются автоматически.

    Если во время прохождения вы умрете или не справитесь с заданием, то вы окажетесь в 1 комнате куба и сможете начать прохождение сначала. Если у вас при этом останется кость в инвентаре, то вы сможете обменять ее в одном из чанов, стоящих вокруг Мастера телепортации. Кость, полученная в какой-либо комнате, не сработает в другой.
    Чтобы начать прохождение необходимо поговорить с НИП-ом Мастер телепортации комнаты 1 в центре залы и получить Волшебный кубик судьбы. Если вы идете с письмом, то кубик можно получить у НИП-а Секретарь Куба (250 700) в углу этой же комнаты. После получения кубика мы можем приступать к прохождению. Впереди нас ждут 50 комнат, вот их описание.


    1 Старт
    В углу в месте входа можно атаковать игроков. Остальная часть комнаты - безопасная зона.
    Отсюда начнется ваше приключение. И с этой же комнаты оно возобновится, если вы умрете или не справитесь с каким-либо испытанием.
    2 Поиск мёда
    Комната - безопасная зона.
    Мастер телепортации настоящий сладкоежка. Принесите ему 5 горшочков меда, которые лежат в сундуках.
    3 Бойня
    Комната - безопасная зона.
    По комнате слоняются толпы бандитов. Мастер телепортации просит вас убить пятерых из них. Но учтите, не любых из них, а совершенно конкретных. В зависимости от вашего уровня вас попросят убить:

    40-49 - Молодых бандитов судьбы (45 уровень)
    50-59 - Взрослых бандитов судьбы (55 уровень)
    60-69 - Опытных бандитов судьбы (65 уровень)
    70-79 - Главарей бандитов судьбы (75 уровень)
    80-89 - Атаманов бандитов судьбы (85 уровень)
    90+ - Вождей бандитов судьбы (95 уровень)

    4 Бой с камнем
    Комната -безопасная зона.
    В комнате стоят каменные надгробия - 'реликвии судьбы'. Вам нужно всего-навсего разрушить десять штук.
    5 Светлячки
    Комната - безопасная зона.
    Здесь потребуется вся ваша наблюдательность. В комнате летают светлячки трех разных цветов. Вам нужно их сосчитать и правильно ответить мастеру телепортации. Чтобы было удобнее считать можно отойти в угол комнаты так, чтобы персонаж не загораживал обзор. Если вы дадите неверный ответ, то окажетесь в первой комнате.
    6 Злое чудище
    Комната - безопасная зона.
    Вы окажетесь в пустой комнате наедине со страшным чудовищем. Когда вы его убьете, мастер телепортации выберется из своего укрытия и даст вам игральную кость.
    7 Испытание слуха
    Комната - безопасная зона.
    Вам предстоит пройти к мастеру телепортации мимо больших скарабеев. Многие из них не обратят на вас никакого внимания, но некоторые злобно зашипят, когда вы приблизитесь к ним. Этих лучше обходить стороной - они могут и укусить.
    Пробегите комнату по периметру слева - те скарабее безопасны.
    Также если взять в таргет гусеницу, вы увидете в левой части панельки скрещенные мечи или щит. Мечи значат что гусеница агрессивна, щит - не агрессивна. Если таким образом просмотреть несколько гусениц стоящих друг за другом, то можно, не слушая, понять мимо которых можно пробегать.
    8 Испытание удачи
    Комната - безопасная зона.
    Нужно заплатить мастеру телепорта сто тысяч монет, и тогда он разрешит вам открыть ящики, расставленные по комнате. В них вы найдете купоны. Когда вы соберете десять купонов, они обменяются на золотую коробочку. В этой коробочке будет лежать или карта героя Куба ценой в один миллион, или карта злодея Куба,которая стоит одну монету. Шанс выиграть миллион - 10%.
    9 Сто секунд
    Комната - безопасная зона.
    Поговорите с мастером телепортации, и он отправит вас в зал, где обитают очень злые монстры. Там вы пробудете ровно сто секунд. В центре стоит неубиваемый моб, так же на хвост цепляются 4 маленьких монстра. Бегаем по периметру от них или убегаем в угол и хилимся. Если выживате, получаете игральную кость и проходите дальше. Атака и агр у центрального моба отключена.
    10 Сюрприз
    Комната - безопасная зона.
    Незаметно мастер телепортации подкладывает в ваш рюкзак бомбу. Нужно за 10 минут дойти до мастера 17-20 комнаты, который поможет снять ее.
    11 Темница
    В комнате можно атаковать игроков.
    Название комнаты говорит само за себя. Если вас угораздит туда попасть, то придется ждать 3 минуты, пока вы сможете пройти дальше.
    12 Жребий
    Комната - безопасная зона.
    Мастер телепортации предложит вам вытянуть жребий. Если повезет, сможете отправиться на четыре комнаты вперед. Если нет - придется вернуться назад, в 'Темницу'.
    13 Испытание дружбы
    Комната - безопасная зона.
    Вам будет нужно собрать группу из пяти игроков и подойти к мастеру. Если вы не хотите ни на кого полагаться, можете попросту откупиться тремя талонами.
    14 Ринг
    В комнате можно атаковать игроков.
    Правила просты. В комнату входят двое, выходит только один. То есть вам предстоит сразиться с другими игроками за право продолжить испытания. Или откупиться, если боитесь.
    В комнате находятся неубиваемый стреляющий шар в центре, лечащий монстр в уголке и 2 монстра по углам, кидающие 'раскол', на тех, кто к ним подойдет. Максимальное время пребывания в комнате - 20 минут.
    Ждем, когда кто-нибудь еще попадет в эту комнату, убиваем лечащего моба и сливаем несчастного игрока. Или он вас. Если добивает шарик - он перестает стрелять, в дальнем углу появляется НИП, у которого можно взять кость. Если добиваете вы - НИП также появляется, но шарик продолжает стрелять. Агр и атака у мобов в комнате отключены
    Также можно откупиться у НИП-а, стоящего в ближнем к вам углу комнаты за 4 карточки могущества куба. Если в течение 20 минут вы не откупились и не "выбили" себе проход ценой чьей-либо смерти - вы проиграли и у вас отменится задние. Придется возвращаться в первую комнату самостоятельно.
    15 Охота
    Комната - безопасная зона..
    Можно или убить безобидных зверьков (время на убийство - 1 минута) и получить дополнительную награду в виде таинственных знаков (по 1 за животное), или просто пройти дальше.
    Задание на убийство зверей можно выполнить только 1 раз в день.
    16 Демон-страж
    Комната - безопасная зона.
    Выход из комнаты охраняет большой и злой демон. Чтобы пройти, нужно заплатить 3 талона или убить этого демона.
    17 Герои и злодеи
    Комната - безопасная зона.
    Комната аналогичная восьмой. Платим 100 000 монет, копаем 10 сундуков и получаем шанс выиграть миллион.
    18 Десятая карта
    Комната - безопасная зона.
    Чтобы пройти это испытание, нужно собрать десять карт силача Куба. Девять карт вы получите сразу, как только окажетесь внутри. А вот десятую придется где-то раздобыть.
    Карточку можно купить у котов-барыг в первой комнате или же тут, или скрафтить у мастера телепортации за 1 Карту могущества куба. Если вам не подошли оба варианта, то или становитесь котом и скупайте сами, или продавайте карточки котам и начинайте заход снова с первой комнаты.
    19 Подарок судьбы
    Комната - безопасная зона.
    Мастер телепортации попросит вас принести кое-какие предметы. Или не попросит. Он вообще последнее время сам не свой, словно чего-то боится.
    Мастер принимает вас за грабителя и откупается 5 талонами на игральные кости.
    20 Герои и злодеи
    Комната - безопасная зона.
    Мастер телепортации предложит вам вытянуть жребий. Если повезет - перейдете на 5 комнат вперед. Если нет, придется вернуться назад, в 18 комнату.
    21 Две минуты
    Комната - безопасная зона.
    В чем-то похожа на 'Бойню', но здесь вам нужно будет убить всего двух монстров, которых назовет мастер телепортации. Правда, вам придется уложиться в 2 минуты.
    Вид монстров зависит от вашего уровня:

    40-49 - Молодой последователь судьбы (45 уровень)
    50-59 - Взрослый последователь судьбы (55 уровень)
    60-69 - Опытный последователь судьбы (65 уровень)
    70-79 - Молодой привратник судьбы (75 уровень)
    80-89 - Взрослый привратник судьбы (85 уровень)
    90+ - Опытный привратник судьбы (95 уровень)

    22 Охота
    В комнате можно атаковать игроков.
    Здесь все точно так же, как и в 15 комнате. Или убиваете безобидных зверьков (время на убийство - 1 минута) и получаете дополнительную награду, или просто проходите дальше.
    Задание на убийство зверей можно выполнить только 1 раз в день.
    23 Каторга
    В комнате можно атаковать игроков.
    Название говорит само за себя. Вам предстоит убить одного каторжника, чтобы предотвратить побег. Учтите, что все каторжники очень похожи, но один слабее остальных, и справиться с ним будет намного проще.
    24 Эстафета
    Комната - безопасная зона.
    Мастер телепортации попросит вас достать из сундуков, расставленных по комнате, 5, 20 или 100 карт обидчика Куба. А перед выходом сказать, сколько карт придется принести следующему, кто будет проходить это испытание.
    25 Ловушки
    В комнате можно атаковать игроков.
    Поговорите с мастером телепортации, и пройдете дальше. Но для этого вам придется пройти через всю комнату и постараться не угодить в ловушку. А ловушек там очень много.
    Эту комнату можно пробежать по диагонали, но будьте внимательны, ловушки могут прорисоваться не сразу.
    26 Реликвии
    В комнате можно атаковать игроков.
    Посреди комнаты стоят антикварные сундуки. Вам будет нужно достать из них 5 реликвий. Но все не так просто: возле этих сундуков бродит огромный жук, который кидается на всякого, кто подойдет слишком близко. Ударьте его дальнобойным ударом и отбегите в угол, пока жук из этого угла доползет до вас - 1-2 сундука минимум собрать успеете.
    27 Шипение
    Комната - безопасная зона.
    Как и в 'Испытании слуха' (7 комната), нужно прокрасться к мастеру телепорта мимо скарабеев, обходя тех, которые шипят.
    Здесь нет гарантированного варианта прохода, поэтому включаем звук погромче и слушаем. Однако зачастую вам может попасться один из трех вариантов. Рекомендуется переключить персонажа с бега на шаг (во вкладе эмоций Е) и шагать постепенно, прислушиваясь к звукам.
    Встаем лицом к скарабеям и считаем:

    1 слева ряд - всегда шумят;
    2 слева ряд - может не шуметь, иногда не шумит только ближний скарабей;
    центральный ряд - всегда шумят;
    2 справа ряд - если 2 слева ряд не подошел и ближний скарабей не шумит, то можно смело пробегать до конца. Если ближний шумит, то этот вариант не подходит.
    1 справа ряд - если предыдущие 2 варианта не подошли, то этот вариант - ваш. Будьте внимательны и осторожны. Пройдите ближнего скарабея и по диагонали идем к дальнему скарабею 2 справа ряда.

    Также если взять в таргет гусеницу, вы увидете в левой части панельки скрещенные мечи или щит. Мечи значат что гусеница агрессивна, щит - не агрессивна. Если таким образом просмотреть несколько гусениц из указанных комбинаций, то можно, не слушая, понять мимо которых можно пробегать.
    28 Светлячки
    Комната - безопасная зона.
    Видите красных, белых и синих светлячков? Сосчитайте их, а потом ответьте на вопрос мастера телепортации. Их количество фиксировано, так что есть универсальное прохождение для любого варианта задания.
    Для синих шаров:
    1. Если Вам дают выбор 13, 14 или 15, ответ 14.
    2. Если Вам дают выбор 14, 13 или 12, ответ 12.
    3. Если Вам дают выбор 11, 10 или 12, ответ 12.
    4. Если Вам дают выбор 09, 14 или 12, ответ 12.
    5. Если Вам дают выбор 08, 12 или 11, ответ 11.
    6. Если Вам дают выбор 09, 10 или 11, ответ 11.
    Для Белых шаров:
    1. Если Вам дают выбор 10, 09 или 11. ответ 11.
    2. Если Вам дают выбор 10, 08 или 11, ответ 10.
    3. Если Вам дают выбор 10, 08 или 09, ответ 10.
    4. Если Вам дают выбор 11, 10 или 09, ответ 11.
    Для красных шаров:
    1. Если Вам дают выбор 14, 13 или 12, ответ 12
    Остальные варианты нужно считать самому
    29 Настоящая бойня
    В комнате можно атаковать игроков.
    Мастер телепортации просит вас убить 5 пингвинов. Вид пингвинов зависит от вашего уровня:

    40-49 - Птенец пингвина судьбы (45 уровень)
    50-59 - Взрослый пингвин судьбы (55 уровень)
    60-69 - Старый пингвин судьбы (65 уровень)
    70-79 - Большой пингвин судьбы (75 уровень)
    80-89 - Королевский пингвин судьбы (85 уровень)
    90+ - Императорский пингвин судьбы (95 уровень)

    30 Новые сто секунд
    В комнате можно атаковать игроков.
    Поговорите с мастером телепортации, и он отправит вас в зал, где обитают очень злые монстры. Там вы пробудете ровно сто секунд. В центре стоит неубиваемый моб, так же на хвост цепляются 4 маленьких монстра. Бегаем по периметру от них или убегаем в угол и хилимся. Если выживате, получаете игральную кость и проходите дальше. В этой комнате монстры наносят больше урона, чем в девятой.
    Атака и агр у центрального моба отключена.
    31 Охота
    Комната - безопасная зона.
    Здесь все точно так же, как и в других комнатах такого типа. Или убиваете безобидных зверьков (время на убийство - 1 минута) и получаете дополнительную награду, или просто проходите дальше.
    Задание на убийство зверей можно выполнить только 1 раз в день.
    32 Тюрьма
    В комнате можно атаковать игроков.
    Попадете в тюрьму - будете сидеть до скончания века. Шутка. Пять минут - и ступайте дальше.
    33 Два убийства
    В комнате можно атаковать игроков.
    Нужно убить 2 последователя судьбы, указанных в задании за 2 минуты. Вид последователей зависит от вашего уровня:

    40-49 - Молодой последователь судьбы (45 уровень)
    50-59 - Взрослый последователь судьбы (55 уровень)
    60-69 - Опытный последователь судьбы (65 уровень)
    70-79 - Молодой привратник судьбы (75 уровень)
    80-89 - Взрослый привратник судьбы (85 уровень)
    90+ - Опытный привратник судьбы (95 уровень)

    34 Арена
    В комнате можно атаковать игроков.
    Правила просты. В комнату входят двое, выходит только один. То есть вам предстоит сразиться с другими игроками за право продолжить испытания. Или откупиться, если боитесь.
    В комнате находятся неубиваемый стреляющий шар в центре, лечащий монстр в уголке и 2 монстра по углам, кидающие 'раскол', на тех, кто к ним подойдет. Максимальное время нахождения в комнате - 20 минут.
    Ждем, когда кто-нибудь еще попадет в эту комнату, убиваем лечащего моба и сливаем несчастного игрока. Или он вас. Если добивает шарик - он перестает стрелять, в дальнем углу появляется НИП, у которого можно взять кость. Если добиваете вы - НИП также появляется, но шарик продолжает стрелять. Агр и атака у мобов в комнате отключены
    Также можно откупиться у НИП-а, стоящего в ближнем к вам углу комнаты за 4 карточки могущества куба. Если в течение 20 минут вы не откупились и не "выбили" себе проход ценой чьей-либо смерти - вы проиграли и вам придется возвращаться в 1 комнату самостоятельно.
    35 Предназначение снова разделяется
    В комнате можно атаковать игроков.
    Мастер телепортации предложит вам вытянуть жребий. Если повезет, сможете отправиться на шесть комнат вперед. Если нет - придется вернуться назад на три комнаты, в 'Тюрьму'.
    36 Охота
    В комнате можно атаковать игроков.
    Мастер телепортации очень любит медовуху. Принесите ему 10 баночек, которые лежат в сундуках.
    37 Медовуха
    В комнате можно атаковать игроков.
    Мастер телепортации настоящий мошенник! Он не пропустит дальше никого, кто не купил у него за 200 000 монеток Сверток Куба. Из свертка падают талоны или миражи. Но может выпасть 1 миллион, 5 миллионов или карточка могущества куба.
    38 Ловушка
    В комнате можно атаковать игроков.
    Поговорите с мастером телепортации, и пройдете дальше. Но для этого вам придется пройти через всю комнату и постараться не угодить в ловушку. А ловушек там очень много. Помимо мин по комнате бегают жуки, которые убивают всех, на кого нападут. ПРобегать тут по диагонали точно не стоит, лучше по стеночке.
    39 Вторая эстафета
    В комнате можно атаковать игроков.
    Как и в предыдущей комнате такого типа копаем 5, 20 или 100 сундуков (их количество выбирается предыдущим посетителем комнаты), потом выбираем, сколько сундуков будет копать следующая жертва.
    40 Две карты
    Комната - безопасная зона.
    Испытание то же, что и в 17, и в 8 комнатах. Заплатите сто тысяч, выкопайте 10 купонов и получите коробочку. Но на этот раз в ней может лежать карта аристократа, которая стоит аж пять миллионов!
    41 Дружба
    Комната - безопасная зона.
    Вам будет нужно собрать группу из трех игроков и подойти к мастеру. Если вы не хотите ни на кого полагаться, можете попросту откупиться десятью талонами.
    42 Охота
    В комнате можно атаковать игроков.
    Здесь все точно так же, как и в других подобных комнатах. Или убиваете безобидных зверьков (время на убийство - 1 минута) и получаете дополнительную награду, или просто проходите дальше.
    Задание на убийство зверей можно выполнить только 1 раз в день.
    43 Суровый страж
    В комнате можно атаковать игроков.
    Выход из комнаты охраняет большой и злой демон. Чтобы пройти, нужно заплатить 10 талонов или убить этого демона. Страж данной комнаты сильнее аналогичного в 16 комнате.
    44 Розыгрыш
    В комнате можно атаковать игроков.
    Незаметно мастер телепортации подкладывает в ваш рюкзак бомбу. Нужно за 10 минут дойти до мастера 50 комнаты, который поможет снять ее.
    45 Злое чудище
    В комнате можно атаковать игроков.
    Вы окажетесь в комнате наедине со страшным чудовищем. Когда вы его убьете, мастер телепортации выберется из своего укрытия и даст вам игральную кость.
    Чудище этой комнаты сильнее и толще аналогичного в 6 комнате.
    46 Десять карт
    Комната - безопасная зона.
    Похожа на восемнадцатую, но здесь вам нужно отдать мастеру телепортации десять карт гегемона Куба, а не силача.
    Оставшуюся карточку можно купить у котов-барыг в первой комнате или же тут, или скрафтить у мастера телепортации за 2 Карты могущества куба. Если вам не подошли оба варианта, то или становитесь котом и скупайте сами, или продавайте карточки котам и начинайте заход снова с первой комнаты.
    47 Последние сто секунд
    В комнате можно атаковать игроков.
    Третья комната на выживание. Бьют здесь сильнее, чем в предыдущих. Продержитесь 100 секунд или откупитесь 8 карточками могущества куба. Атака и агр у центрального моба отключена.
    48 Медовое лекартсво
    В комнате можно атаковать игроков.
    Мастер телепортации в этой комнате часто болеет, поэтому вместо испытания вам придется скорее всего искать лекарство. Выкопайте 15 медовых пилюль из аптечек куба.
    49 Трофеи
    Комната - безопасная зона.
    Здесь у вас будет 2 минуты на то, чтобы поохотиться на безобидных зверюшек. Если откажетесь или просто решите никого не трогать, мастер телепортации обидится и отправит вас в первую комнату. За каждую зверюшку вы получите по 5 000 опыта. Если вы убьете зверюшек, но не успеете сдать задание, то окажетесь в первой комнате.
    50 Финиш
    Комната - безопасная зона.
    Здесь заканчивается ваше приключение. У посланника судьбы вы можете получить желанную награду.

    Исходник https://pw.mail.ru/forums Автор Rinoa1337

  16. Механика агра

    Resonance » 22 окт 2017, 23:03

    Сперва немного теории.
    У каждого босса (моба) в памяти помимо количества ХП хранится его агр-лист (АЛ). В АЛ попадают по следующим причинам:
    - пробежали рядом с боссом в радиусе его агра;
    - нанесли удар по боссу;
    - дебаффнули босса;
    - натравили на босса пета;
    - похилили кого-то из АЛ босса.
    Баффать можно совершенно спокойно, боссу пофиг, и в АЛ за это он вас не занесёт.
    Что из себя представляет этот список? Это не просто перечисление имён. Напротив каждого имени босс проставляет очки агра. Чем их больше, тем сильнее босс на вас «злится». Выглядит это примерно так:
    - флегматик (обор) – 100500;
    - камикадзе (лук) – 100499;
    - чахлик (маг) - 700;
    - слюнтяй (прист) – 10.
    При этом список всегда упорядочен по степени агрессии, и босс лупит того, кто топ-1 в этом списке. Так, если лук внезапно всадит боссу стрелу на 100500 урона, то его агр повысится:
    Камикадзе (лук) – 100600;
    Флегматик (обор) – 100500;
    Чахлик (маг) - 700;
    Слюнтяй (прист) – 10.
    Лук станет лидером, и босс сразу же радостно накинется на него.
    Это были так сказать очевидные вещи. А теперь немного неочевидностей.

    Виды агра
    Агр бывает двух видов: активный и дополнительный (добавочный).
    Активный – это агр дамагом и хилом. Считается, что сколько вы надамажили, столько единиц агра босс и запишет на ваш счёт. Самое интересное, что это не так.
    Босс сперва поделит ваш урон или хил на собственное ХП. И только потом приплюсует результат в АЛ.
    Так, если у босса 500к ХП, а лук всадил в босса стрелу на 10к урона, то получит прибавку к агру всего лишь в 10к/500к = 0.02 ед.
    Добавочный агр отличается от активного тем, что записывается «как есть». ХП босса на него не влияет. Он берётся из:
    - агро-скиллов. У тигра это Укус, который генерирует некоторое кол-во добавочного агра;
    - критов. Каждый крит помимо агра дамагом запишет на счёт лучника прилично добавочного агра. Именно поэтому лук и срывает критами – маг, даже при дамаге больше лукарского, срывает куда реже;
    - дебаффов. Варские Драконы – наиболее агровый скилл. Но вообще какое-то количество добавочного агра даёт любой дебафф;
    - отражений. Урон, который отражается по боссу от друльских шипов, генерирует добавочный агр;
    - ударов. Сам факт того, что по боссу нанесён удар, даёт некоторое количество агра. Даже если босс – физ-иммунник, и урону по нему не прошло вовсе. Поэтому чем чаще идут удары, чем выше скорость атаки у персонажа, тем сильнее добавочный агр.
    Отсюда становится понятным, за счёт чего тигра умудряется удерживать боссов. И отсюда же следует один важный вывод: чем больше у босса ХП, тем проще его держать. Потому что тем сильнее будет резаться активный «дамаговый» агр от всяких там луков, а добавочный агр от тигра, как указывалось выше, не режется!
    Это же объясняет, почему так тяжко удерживать укусами мобов. Уж бедный тигра чего только не делает, а мобьё всё равно переагривается на первый же удар (даже не крит!) лука.
    Потому что ХП у мобов мало. Дамаговый агр не порезан совершенно, урон практически нацело переходит в очки агра. Тогда как очень жирных боссов тигра держит влёгкую, кусая раз в 1 мин. и со снятой пухой.
    Ещё интереснее пухи типа Палача, их абилка тоже работает как источник добавочного аггро.
    Именно на мобах сильно помогает проточка пухи. Раз не хватает добавочного агра, логично повысить основной. При солидной точке тигропухи, лук уже не будет так просто срывать мобов.

    Масс-агр (Борьба Тигра)
    Строго говоря, этот скилл особо и не агрит. Он просто очищает АЛ, заносит туда самого тигра первым и единственным номером, и в течение какого-то времени не даёт АЛ заполняться.
    Итог – мобы отагриваются от ДД, но на тигра так толком и не вешаются. Как только истекают 2 сек. действия скилла, ДД сорвут мобьё первым же ударом, даже не критом.
    Тем не менее, скилл позволяет выиграть какое-то время и используется в связке агро-скиллов.

    Отагривание
    Мобы могут, как это ни удивительно, не только агриться, но и отагриваться. Как со временем у персов регенится ХП, так же и у моба постоянно уменьшается показатель агра напротив всех персов. Да, уменьшается он довольно медленно (причём тем медленнее, чем меньше этого агра осталось), но в итоге агр закономерно падает в ноль, если моба/босса не бить. Да, боссы отагриваются с трудом (в отличие от мобов), но если просто встать и держать босса на хире, он рано или поздно отагрится.

    Переполнение
    Чем больше агра на личном счету какого-то персонажа, тем быстрее оно убывает. Тем быстрее идёт отагривание, когда босс списывает очки агра. Кусая босса по откату, тигр рано или поздно достигает момента, когда скорость набора агра сравнивается с его убылью. Таким образом, дальше агр расти уже не будет. Наступит состояние максимального заагривания.
    Чем чаще кусает тигра и чем выше урон от его пухи, тем выше этот предел, выше это предельное значение агра.
    Аналогичные предельные значения устанавливаются и напротив всех остальных персов в АЛ: там тоже рано или поздно наступит насыщение, когда убыль агра сравняется с его набором за счёт урона.

    Хайский переагр
    Итак, тигр танчит босса и входит в состояние максимального заагривания. Босс приписал ему некоторый показатель (например, 100500) и дальше он уже не растёт, а лишь колеблется возле этого значения. Примерно так:
    - флегматик (куснул пита) – 100600 (+200);
    - флегматик (замахивается лапой, но ударить ещё не успел) – 100400 (-200, идёт убыль);
    - флегматик (куснул пита) – 100600 (+200 от укуса).
    Ну и т.д.
    Предположим теперь, что у лука этот предел находится на отметке 100100. И тогда может произойти следующее:
    - камикадзе (жарит под 3Чи, дамаг возрос) – 100200;
    - камикадзе (кританул, ура!) – 100300 (+100 добавочный агр от крита);
    - камикадзе (готовится к новому выстрелу) – 100150 (-50, идёт убыль);
    - камикадзе (опять крит – рандом рулит, ес! И абилка Палача сработала!) – 100500;
    А в это время у тигра как раз агро-скил в откате, и его значение агра упало до 100400.
    Оп! Случился переагр, босс, довольно потирая рога, копыта, хвост и прочие части тела, ринулся рвать лучника.
    Таким образом, если тигра плохо держит босса, то луку после серии критов неплохо бы приостановиться, дабы чуть сбросить агр. Обычная атака, как уже говорилось, не опасна, даже под 3Чи. Опасны криты и дебаффы своим добавочным агром.
    Напротив, если критует тигр, это хорошо: босс будет висеть прочнее. Ещё лучше, если на тигре друльские шипы, они создают отличный добавочный агр. Некоторых боссов вообще можно танчить на одних только шипах, и боссы не сорвутся…
    Причём добавочный агр шипов не зависит от урона босса. От того, сколько отразится по боссу, зависит лишь основной агр (дамаговый). Который, как мы помним, режется ХП босса.
    Грубо говоря, подагривание происходит за счёт самого факта отражения. И чем чаще босс бьёт (чем чаще идёт отражение урона), тем сильнее агр от шипов. При этом атака босса может быть микроскопической, но если скорость ударов велика – он повиснет намертво.

    От чего зависит устойчивость босса?
    Чем больше разрыв в предельном агра у танка и ДД, тем лучше держится босс. То есть у босса должно быть как можно больше ХП, лук должен ударять как можно меньше (деф от металла у босса, большой физдеф, 150-й левел). Тогда тигра выезжает на добавочном агре и может вообще быть без пухи.
    Если босс часто лупит физикой, друльские шипы рулят, создавая отличное подагривание.
    С мобами хуже: фактически, мобов невозможно удерживать на сколько-нибудь долгий срок, особенно если лук 100+ фул-ДД и с Палачом +12, а у тигра до сих пор пуха 30 ур и без заточки.
    А уж если лук заводит AOE, тут не поможет даже удар Армагеддоном. Да, он наносит огромный дамаг и сразу сгенерирует массу агра, мобы немедленно заинтересуются тигром.
    Однако потом столь же быстро сорвутся на AOE. И теперь вы легко объясните, почему так происходит – потому что идёт отагривание, и эти ваши 150к+ дамагу моб очень-очень быстро спишет.
    Отсюда и странности, когда тигр ударом снимает мобам пол-ХП, а пару секунд спустя они агрятся на лука, чей удар сбил лишь четверть… Это потому, что аггро уже снизилось.
    В целом же держать на себе хороших, жирных, 150-левельных боссов не так и сложно. Они не срываются. Точнее, срываются редко. А в случае срывов ситуация легко исправляется шипами, и агр вернуть довольно просто.
    С малоХПшными боссами сложнее. Ещё сложнее с теми, кто постоянно станит/несогласит танка (особенно тут отличается Тигр из Лунника). Здесь можно наносить добавочный агр дебаффами. Главное, чтоб лук после этого не начал сильно критовать. Обычный-то дамаг, как мы помним, даёт не так много агра, как добавка от критов.
    Тут можно дать давно заезженный, всем известный совет: точите пуху, наращивайте крит и частоту ударов. Пусть атака будет чуть меньше, но удары летят чаще.
    Думаю, счастливые владельцы Пан Гу уже оценили, что с Пан Гу +6 держать боссов несколько проще, чем с Настойкой +7, хотя атака значительно ниже. Но – выше скорость ударов, что немаловажно.
    Точка пухи танка должна быть не ниже лукарской, тогда (при условии, что пухи по силе не очень отличаются) тигр будет держать боссов без особых проблем.

    Агросвязки
    Применяются на мобах. Как известно, тигр может держать лишь одного моба, да и то не больно-то надёжно – из-за того, что дамаговый агр почти не режется. Поэтому применяются так называемые агро-связки – наборы скиллов, цель которых – создать серию заагриваний, чтоб мобы держались на тигре.
    Наиболее популярная связка выглядит так:
    - Хвост (заагривание, дот даёт добавочный агр каждый тик, да и базовый урон неплох). Кидается, когда танк бежит впереди всей пати. Пока остальные добегут, за счёт тиков дота наберётся немного добавочного агра;
    - Армагеддон. Используется, когда лук уже завёл AOE, но до переагра мобов на лука. Мобьё немедленно кидается на танка. Урон чудовищен, дамаговый агр тоже.
    - Бурное Море. Лучше, если 11 ур. Минус – сверхмалая дальность, да и урон не так велик, как хотелось бы. Но – в комплекте с ним идёт дебафф (!), а это чуток добавочного агра;
    - Борьба Тигра. Финальный аккорд. Мобы вешаются на ДД, его ХП начинает убывать – и тут используется этот скилл. Мобы сразу кидаются к танку. Позволяет выиграть ещё какое-то время, а светлый ещё и режет маг-атаку мобам.
    Обычно, если ДД действительно хорош, за время этой связки мобьё по большей части разложено. Тут ещё могут помогать вары: стан – это дополнительное время, позволяющее тигру просто выжидать.
    Умение пользоваться агро-связкой, умение чувствовать мобов и пати, «втыкая» каждый скилл точно в срок, и служит показателем квалификации танка.
    Существуют также и другие агро-связки (в зависимости от конкретных мобов). Так, в ХХ, где лёвики не отталкиваются, широко применяются связки с Раскалывающейся Землёй. 11ур. скилл этот отличается зверским дамагом.

    Ложное переагривание
    Среди боссов встречаются такие, которые умудряются бить направленными скиллами по другим персам, не отагриваясь при этом от танка.
    Выглядит это так: босс вдруг разворачивается к случайно выбранной жертве и начинает каст.
    Танк, видя такое дело, начинает как одержимый кусать/агрить босса, но тщетно: тот спокойно докастовывает, жертва ложится с этого каста, а босс спокойно повисает на танке.
    Что интересно, если босса в этот момент не кусать, он всё равно вернётся к танку после завершения каста, т.к. на самом деле и не отагрился вовсе. Просто выбрал в таргет случайную цель.
    Наиболее канонические примеры таких боссов – Аннигилятор, Дух Селения.
    Как должен действовать на таких питах грамотный танк и грамотная пати?
    Первым делом, надо становиться достаточно близко к питу. Потому что если очередная цель окажется слишком далеко, босс при ложном переагре побежит за ней, и тигру будет тяжко догнать его.
    Затем, тигр должен следить за боссом. Внимательно следить. И как только пит выбрал жертву, ударить Лапой. При этом плюха не вылетит, а босс спокойно вернётся на тигра, так никого и не убив.

    Я считаю, что данный материал будет полезен нашему серверу, т.к. механику игры знать надо, если хочется получать от игрового процесса удовольствие, а не боль и страдание.
    Источник - https://pw.mail.ru/forums/showthread.php?t=56713&page=14
    • Thanks 1

  17.    Xelore » 10 авг 2017, 15:17

    spacer.png

     

    Лотерея Куба доступна персонажам начиная с 90го уровня.

    Что бы пройти лотерею, вам нужно в 50й комнате Куба выбрать обычную награду - страница, сундучок, опыт, дух
    и получить приглашение на лотерею Изображение
    С собой нужно иметь запас денег, хирки и химию для более удобного прохождения.
    Требования для прохода каждой комнаты 75 000 юаней.
    Наградой за пройденные комнаты могут стать Монетка лотереи куба или Читательский билет.
    В некоторых комнатах есть шанс получить денежный приз, но читательские билеты там получить нельзя.
    Насколько вы удачливы решит Куб Судьбы.
    Награда в финальной комнате:
    Опыт: 155 000
    Дух: 31 700
    Репутация: 5ед.
    Монетка лотереи куба
    * Лотерея куба на сервере доступна только при выборе награды на опыт, задание на снаряжение отключено.

    Далее, у НПС Организатор лотереи выбираем задание Приглашение на Лотерею Куба.
    В процессе диалога, вы узнаете что на Лотерее Куба для перемещения дают
    Изображение Карту черепахи - 1 шаг, или же Изображение Карту кролика - 2 шага.
    Подтверждаем своё решение участвовать, получаем "карту шага" и идем покорять Лотерею.

    Описание комнат:

    № 51 Шашки
    Награда: Читательский билет 2шт.

    Задание состоит из 2х частей и комнат:
    Задание 51-1
    Вас попросят убить 6 стражей духа шашек за 5 минут.
    Мобы довольно сильные, не используйте масс умения и следите за временем.

    spacer.png

    осле завершения 1 этапа вам дадут шашку Изображение и телепортирует на 2й этап шахматной партии.
    (если шашка не появилась в инвентаре или не происходит телепорт - перезайдите)

    Задание 51-2
    Вас телепортирует в большую комнату с шахматной доской 5х5.
    По заданию, за 5 минут нужно выбрать для каждого столба сферу определенного цвета и сдать НПС в другом углу комнаты.
    На каждой линии доски (горизонтальной, вертикальной, диагональной) все цвета клеток должны быть разными и не повторятся.

      spacer.png

    Варианты расстановки сфер ( координаты смотрим на точке у НПС, нижний ряд сфер - нижняя строка таблички)

    spacer.png

    № 52 Поход на восток
    Награда: 0-4 читательских билета или Монетка лотереи куба.
    По заданию Нужно убить моба за 12 минут.
    Всего 5 этапов и 5 мобов разной силы.
    spacer.png
    Вы можете убить каждого и получить Монетку лотереи (моб в каждой следующей комнате сильнее предыдущего)
    Или же, на любом этапе прекратить сражаться и получить Читательские билеты. (0-4шт)


    №53 Футбол
    Награда: Читательский билет 2шт.
    Ворота, мяч, соперники.. Все как в настоящей игре.
    Необходимо "забить" мяч в ворота за 5 минут и выкопать один из двух появляющихся сундуков.
    (заагрить шарик и затащить его в ворота или затолкать, можно шарик убить)
    Сдаем выкопанный итем НПС и проходим дальше.
    spacer.png
    Мяч имеет иммунитет к магии, но его можно убить физическим ударами.
    Ворота убивают персонажей ПК.




    № 54 Золотая лихорадка
    Поставьте ставку 75 000 золота и получите приз.
    spacer.png
    Награда зависит от выпадения сфер.
    Если выпадает 3 шарика одинакового цвета - вы получаете Монетку лотереи куба.
    Если выпадает 3 шарика разного цвета - вы получаете 300 000 юаней.
    Если вам не повезло, получаете карту и идете дальше.


    № 55 Колесо фортуны
    Купите лотерейный билет и судьба решит какая награда вам выпала!
    spacer.png
    Варианты наград 330 000, 660 000, 990 000.
    Если вам не повезло, получаете карту и идете дальше.


    № 56 Пространственная воронка
    Награда: Читательский билет 2шт.
    Необходимо найти брата посланника в одной из комнат и вернутся назад.
    Комнаты с телепортами
    spacer.png
    Проходить комнату удобнее всего по схеме координат и телепортов.
    Схема, как отсчитывать ряды (1-3) и телепорты (1-4):
    spacer.png
    Основная комната, в которой берется и потом сдается квест:
    А(448,659)
    Другие комнаты:
    B(448,639):
    1ряд 1телепорт перекидывает в C
    1ряд 3телепорт перекидывает в D
    2ряд 1телепорт перекидывает в E
    2ряд 3телепорт перекидывает в А
    C(438,659)
    1 ряд 1телепорт перекидывает в E
    1 ряд 2телепорт перекидывает в D
    D(438,649)
    1 ряд 1телепорт перекидывает в C
    1 ряд 3телепорт перекидывает в E
    E(438,639)
    1 ряд 1телепорт перекидывает в C
    1 ряд 2телепорт перекидывает в D
    2 ряд 2телепорт перекидывает в B


    № 57 Точка отсчета
    Награда: Читательский билет 2шт.
    Комната с Хищными Светлячками.
    За 10 минут необходимо доставить поручения троим посланникам.
    (задания выдаются случайно)
    spacer.png
    Прикосновение к каждому шару дает определенный эффект для игрока.
    красный - минус 50% хп
    желтый - стан
    зеленый - замедление
    В комнате 4 НПС
    Посланник решительности - от телепорта по правой стене, посланник силы - в дальнем углу по диагонали, посланник смелости (или скорости) - по левой стене от телепорта. (если стоять к толстяку спиной и к шарам лицом).



    № 58 ПВП комната
    Награда: Читательский билет 3 шт./4 шт.
    Вам дают Золотой знак, чтоб пройти комнату нужно добыть второй знак.
    spacer.png
    Варианта прохождения комнаты два:
    Ждете ещё одного игрока, убиваете и его и добываете второй знак. (1 вариант задания)
    Или отдаете 5 карт всемогущего волшебного и проходите дальше ( 2 вариант задания)


    №59 Запутанная история
    Награда: Читательский билет 3 шт.
    Вам предложат сделать выбор, пройти дальше за 300 000 или вернутся в случайную комнату до 59 за 100 000.
    spacer.png
    Комнаты выбираются совершенно случайно, вас может отправить как в 52 так и в 58.


    № 60 Завершение, Путешествие к звёздам.

    Финальная комната, выбираем квест и получаем общую награду за Лотерею.
    spacer.png

    spacer.png


    Удачи в прохождении!


  18. ПвЕ ивент "Хитрая Лисичка"

    Millenium » 03 авг 2017, 22:21

    Хитрая Лисичка схватила подарки и убежала с ними в неизвестном направлении!
    Найдите плутовку и отнимите подарки (отгадайте загадку, решите пример, выполните действие). Первый игрок, нашедший лисичку и выполнивший поручение, забирает приз!

    Суть ивента:
    ГМ объявляет в сис. чат о начале ивента и прячется в любой локации Идеального Мира, но оставляет небольшую подсказку о своем местонахождении(приблизительные игровые ориентиры).
    Первый игрок, нашедший ГМа, выполняет несложное поручение ГМа и получает приз.
    Время проведения ивента: в любое время с 12:00 до 00:00.Ивент длится один час. Если игрокам не удается найти ГМ в течение часа, то лисичка уходит с подарками до следующего раза, но может появится еще раз в этот же день.
×
×
  • Создать...