Перейти к содержимому
GM ThePW

Механика агра

Recommended Posts

Механика агра

Resonance » 22 окт 2017, 23:03

Сперва немного теории.
У каждого босса (моба) в памяти помимо количества ХП хранится его агр-лист (АЛ). В АЛ попадают по следующим причинам:
- пробежали рядом с боссом в радиусе его агра;
- нанесли удар по боссу;
- дебаффнули босса;
- натравили на босса пета;
- похилили кого-то из АЛ босса.
Баффать можно совершенно спокойно, боссу пофиг, и в АЛ за это он вас не занесёт.
Что из себя представляет этот список? Это не просто перечисление имён. Напротив каждого имени босс проставляет очки агра. Чем их больше, тем сильнее босс на вас «злится». Выглядит это примерно так:
- флегматик (обор) – 100500;
- камикадзе (лук) – 100499;
- чахлик (маг) - 700;
- слюнтяй (прист) – 10.
При этом список всегда упорядочен по степени агрессии, и босс лупит того, кто топ-1 в этом списке. Так, если лук внезапно всадит боссу стрелу на 100500 урона, то его агр повысится:
Камикадзе (лук) – 100600;
Флегматик (обор) – 100500;
Чахлик (маг) - 700;
Слюнтяй (прист) – 10.
Лук станет лидером, и босс сразу же радостно накинется на него.
Это были так сказать очевидные вещи. А теперь немного неочевидностей.

Виды агра
Агр бывает двух видов: активный и дополнительный (добавочный).
Активный – это агр дамагом и хилом. Считается, что сколько вы надамажили, столько единиц агра босс и запишет на ваш счёт. Самое интересное, что это не так.
Босс сперва поделит ваш урон или хил на собственное ХП. И только потом приплюсует результат в АЛ.
Так, если у босса 500к ХП, а лук всадил в босса стрелу на 10к урона, то получит прибавку к агру всего лишь в 10к/500к = 0.02 ед.
Добавочный агр отличается от активного тем, что записывается «как есть». ХП босса на него не влияет. Он берётся из:
- агро-скиллов. У тигра это Укус, который генерирует некоторое кол-во добавочного агра;
- критов. Каждый крит помимо агра дамагом запишет на счёт лучника прилично добавочного агра. Именно поэтому лук и срывает критами – маг, даже при дамаге больше лукарского, срывает куда реже;
- дебаффов. Варские Драконы – наиболее агровый скилл. Но вообще какое-то количество добавочного агра даёт любой дебафф;
- отражений. Урон, который отражается по боссу от друльских шипов, генерирует добавочный агр;
- ударов. Сам факт того, что по боссу нанесён удар, даёт некоторое количество агра. Даже если босс – физ-иммунник, и урону по нему не прошло вовсе. Поэтому чем чаще идут удары, чем выше скорость атаки у персонажа, тем сильнее добавочный агр.
Отсюда становится понятным, за счёт чего тигра умудряется удерживать боссов. И отсюда же следует один важный вывод: чем больше у босса ХП, тем проще его держать. Потому что тем сильнее будет резаться активный «дамаговый» агр от всяких там луков, а добавочный агр от тигра, как указывалось выше, не режется!
Это же объясняет, почему так тяжко удерживать укусами мобов. Уж бедный тигра чего только не делает, а мобьё всё равно переагривается на первый же удар (даже не крит!) лука.
Потому что ХП у мобов мало. Дамаговый агр не порезан совершенно, урон практически нацело переходит в очки агра. Тогда как очень жирных боссов тигра держит влёгкую, кусая раз в 1 мин. и со снятой пухой.
Ещё интереснее пухи типа Палача, их абилка тоже работает как источник добавочного аггро.
Именно на мобах сильно помогает проточка пухи. Раз не хватает добавочного агра, логично повысить основной. При солидной точке тигропухи, лук уже не будет так просто срывать мобов.

Масс-агр (Борьба Тигра)
Строго говоря, этот скилл особо и не агрит. Он просто очищает АЛ, заносит туда самого тигра первым и единственным номером, и в течение какого-то времени не даёт АЛ заполняться.
Итог – мобы отагриваются от ДД, но на тигра так толком и не вешаются. Как только истекают 2 сек. действия скилла, ДД сорвут мобьё первым же ударом, даже не критом.
Тем не менее, скилл позволяет выиграть какое-то время и используется в связке агро-скиллов.

Отагривание
Мобы могут, как это ни удивительно, не только агриться, но и отагриваться. Как со временем у персов регенится ХП, так же и у моба постоянно уменьшается показатель агра напротив всех персов. Да, уменьшается он довольно медленно (причём тем медленнее, чем меньше этого агра осталось), но в итоге агр закономерно падает в ноль, если моба/босса не бить. Да, боссы отагриваются с трудом (в отличие от мобов), но если просто встать и держать босса на хире, он рано или поздно отагрится.

Переполнение
Чем больше агра на личном счету какого-то персонажа, тем быстрее оно убывает. Тем быстрее идёт отагривание, когда босс списывает очки агра. Кусая босса по откату, тигр рано или поздно достигает момента, когда скорость набора агра сравнивается с его убылью. Таким образом, дальше агр расти уже не будет. Наступит состояние максимального заагривания.
Чем чаще кусает тигра и чем выше урон от его пухи, тем выше этот предел, выше это предельное значение агра.
Аналогичные предельные значения устанавливаются и напротив всех остальных персов в АЛ: там тоже рано или поздно наступит насыщение, когда убыль агра сравняется с его набором за счёт урона.

Хайский переагр
Итак, тигр танчит босса и входит в состояние максимального заагривания. Босс приписал ему некоторый показатель (например, 100500) и дальше он уже не растёт, а лишь колеблется возле этого значения. Примерно так:
- флегматик (куснул пита) – 100600 (+200);
- флегматик (замахивается лапой, но ударить ещё не успел) – 100400 (-200, идёт убыль);
- флегматик (куснул пита) – 100600 (+200 от укуса).
Ну и т.д.
Предположим теперь, что у лука этот предел находится на отметке 100100. И тогда может произойти следующее:
- камикадзе (жарит под 3Чи, дамаг возрос) – 100200;
- камикадзе (кританул, ура!) – 100300 (+100 добавочный агр от крита);
- камикадзе (готовится к новому выстрелу) – 100150 (-50, идёт убыль);
- камикадзе (опять крит – рандом рулит, ес! И абилка Палача сработала!) – 100500;
А в это время у тигра как раз агро-скил в откате, и его значение агра упало до 100400.
Оп! Случился переагр, босс, довольно потирая рога, копыта, хвост и прочие части тела, ринулся рвать лучника.
Таким образом, если тигра плохо держит босса, то луку после серии критов неплохо бы приостановиться, дабы чуть сбросить агр. Обычная атака, как уже говорилось, не опасна, даже под 3Чи. Опасны криты и дебаффы своим добавочным агром.
Напротив, если критует тигр, это хорошо: босс будет висеть прочнее. Ещё лучше, если на тигре друльские шипы, они создают отличный добавочный агр. Некоторых боссов вообще можно танчить на одних только шипах, и боссы не сорвутся…
Причём добавочный агр шипов не зависит от урона босса. От того, сколько отразится по боссу, зависит лишь основной агр (дамаговый). Который, как мы помним, режется ХП босса.
Грубо говоря, подагривание происходит за счёт самого факта отражения. И чем чаще босс бьёт (чем чаще идёт отражение урона), тем сильнее агр от шипов. При этом атака босса может быть микроскопической, но если скорость ударов велика – он повиснет намертво.

От чего зависит устойчивость босса?
Чем больше разрыв в предельном агра у танка и ДД, тем лучше держится босс. То есть у босса должно быть как можно больше ХП, лук должен ударять как можно меньше (деф от металла у босса, большой физдеф, 150-й левел). Тогда тигра выезжает на добавочном агре и может вообще быть без пухи.
Если босс часто лупит физикой, друльские шипы рулят, создавая отличное подагривание.
С мобами хуже: фактически, мобов невозможно удерживать на сколько-нибудь долгий срок, особенно если лук 100+ фул-ДД и с Палачом +12, а у тигра до сих пор пуха 30 ур и без заточки.
А уж если лук заводит AOE, тут не поможет даже удар Армагеддоном. Да, он наносит огромный дамаг и сразу сгенерирует массу агра, мобы немедленно заинтересуются тигром.
Однако потом столь же быстро сорвутся на AOE. И теперь вы легко объясните, почему так происходит – потому что идёт отагривание, и эти ваши 150к+ дамагу моб очень-очень быстро спишет.
Отсюда и странности, когда тигр ударом снимает мобам пол-ХП, а пару секунд спустя они агрятся на лука, чей удар сбил лишь четверть… Это потому, что аггро уже снизилось.
В целом же держать на себе хороших, жирных, 150-левельных боссов не так и сложно. Они не срываются. Точнее, срываются редко. А в случае срывов ситуация легко исправляется шипами, и агр вернуть довольно просто.
С малоХПшными боссами сложнее. Ещё сложнее с теми, кто постоянно станит/несогласит танка (особенно тут отличается Тигр из Лунника). Здесь можно наносить добавочный агр дебаффами. Главное, чтоб лук после этого не начал сильно критовать. Обычный-то дамаг, как мы помним, даёт не так много агра, как добавка от критов.
Тут можно дать давно заезженный, всем известный совет: точите пуху, наращивайте крит и частоту ударов. Пусть атака будет чуть меньше, но удары летят чаще.
Думаю, счастливые владельцы Пан Гу уже оценили, что с Пан Гу +6 держать боссов несколько проще, чем с Настойкой +7, хотя атака значительно ниже. Но – выше скорость ударов, что немаловажно.
Точка пухи танка должна быть не ниже лукарской, тогда (при условии, что пухи по силе не очень отличаются) тигр будет держать боссов без особых проблем.

Агросвязки
Применяются на мобах. Как известно, тигр может держать лишь одного моба, да и то не больно-то надёжно – из-за того, что дамаговый агр почти не режется. Поэтому применяются так называемые агро-связки – наборы скиллов, цель которых – создать серию заагриваний, чтоб мобы держались на тигре.
Наиболее популярная связка выглядит так:
- Хвост (заагривание, дот даёт добавочный агр каждый тик, да и базовый урон неплох). Кидается, когда танк бежит впереди всей пати. Пока остальные добегут, за счёт тиков дота наберётся немного добавочного агра;
- Армагеддон. Используется, когда лук уже завёл AOE, но до переагра мобов на лука. Мобьё немедленно кидается на танка. Урон чудовищен, дамаговый агр тоже.
- Бурное Море. Лучше, если 11 ур. Минус – сверхмалая дальность, да и урон не так велик, как хотелось бы. Но – в комплекте с ним идёт дебафф (!), а это чуток добавочного агра;
- Борьба Тигра. Финальный аккорд. Мобы вешаются на ДД, его ХП начинает убывать – и тут используется этот скилл. Мобы сразу кидаются к танку. Позволяет выиграть ещё какое-то время, а светлый ещё и режет маг-атаку мобам.
Обычно, если ДД действительно хорош, за время этой связки мобьё по большей части разложено. Тут ещё могут помогать вары: стан – это дополнительное время, позволяющее тигру просто выжидать.
Умение пользоваться агро-связкой, умение чувствовать мобов и пати, «втыкая» каждый скилл точно в срок, и служит показателем квалификации танка.
Существуют также и другие агро-связки (в зависимости от конкретных мобов). Так, в ХХ, где лёвики не отталкиваются, широко применяются связки с Раскалывающейся Землёй. 11ур. скилл этот отличается зверским дамагом.

Ложное переагривание
Среди боссов встречаются такие, которые умудряются бить направленными скиллами по другим персам, не отагриваясь при этом от танка.
Выглядит это так: босс вдруг разворачивается к случайно выбранной жертве и начинает каст.
Танк, видя такое дело, начинает как одержимый кусать/агрить босса, но тщетно: тот спокойно докастовывает, жертва ложится с этого каста, а босс спокойно повисает на танке.
Что интересно, если босса в этот момент не кусать, он всё равно вернётся к танку после завершения каста, т.к. на самом деле и не отагрился вовсе. Просто выбрал в таргет случайную цель.
Наиболее канонические примеры таких боссов – Аннигилятор, Дух Селения.
Как должен действовать на таких питах грамотный танк и грамотная пати?
Первым делом, надо становиться достаточно близко к питу. Потому что если очередная цель окажется слишком далеко, босс при ложном переагре побежит за ней, и тигру будет тяжко догнать его.
Затем, тигр должен следить за боссом. Внимательно следить. И как только пит выбрал жертву, ударить Лапой. При этом плюха не вылетит, а босс спокойно вернётся на тигра, так никого и не убив.

Я считаю, что данный материал будет полезен нашему серверу, т.к. механику игры знать надо, если хочется получать от игрового процесса удовольствие, а не боль и страдание.
Источник - https://pw.mail.ru/forums/showthread.php?t=56713&page=14
  • Thanks 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

×
×
  • Создать...